本記事では麻雀役「チャンタ(正式名称:混全帯么九)(面前2役、鳴き1役)」について解説します。
すべての面子やアタマに必ず1か9か字牌のいずれかを含まねばならないという麻雀役チャンタ。
◆チャンタで使っても良いメンツ
123、111、789、999、字牌×3
◆チャンタで使っても良い頭(トイツ)
11、99、字牌×2
この1、9、字牌のことをヤオチュー牌と呼び、チャンタはすべての面子と頭にヤオチュー牌を使っているのが条件となります。
どうしようもないクズ配牌のときに仕方なく狙う役と思っている人も多いですが、実はけっこう関連牌が多い役なんです。
何ならむしろタンヤオの関連牌よりもチャンタの関連牌のほうが多いほどです。
今日はそんなチャンタについて紹介していきたいと思います。
目次
麻雀役チャンタ(混全帯么九)とは?成立条件、点数を解説!ヤオチュー牌を集めよう!
チャンタとは何かという話から始めていきたいと思います。
基本情報
まずは基本情報です。
名前 | 混全帯幺九(ホンチャンタイヤオチュー、チャンタ) |
---|---|
点数 | 面前2役、鳴き1役 |
鳴き | OK |
確率 | 1%程度(15位/40個中) |
条件 | 1、9、字牌、あるいは123, 789のみで手を作る |
チャンタというのは麻雀における役の一つで、正式名称は「混全帯ヤオ九(ホンチャンタイヤオチュウ)」といいます。
まあ、長いので大体ふつうチャンタと略されます。
成立条件
続いては成立条件です。
成立条件としては、冒頭でも述べましたが、すべての面子やアタマにそれぞれ必ず1か9か字牌を含んでいる手につく役となります。
ちなみに、チャンタにおいてはメンツの構成要素すべてがヤオチュー牌である必要はなく、123,789といったように一部にヤオチュー牌を含んでいればOKという気楽さがあります。
近い役としては
などがあります。
点数と鳴き
点数は面前(鳴いていない)状態で2翻役、鳴きをいれると1翻役。
- 面前・・・2役
- 鳴き・・・1役
点数はあまり高くはないですが、どんな配牌からでも狙っていける使い勝手のよい役として知られています。
こんな感じがスマートなチャンタ例↓
確率
出現確率は以下の通り。
- ヨンマ・・・1.03%(15位/40個中)
- サンマ・・・0.954%
ヨンマとサンマでほとんど変化しないのが特徴です。
(サンマで出現率が上がる役が多い)
難易度はそこまで高くはありませんが、点数が安いこともありコスパは悪い役と言われています。
チャンタと相性の良い役は?複合系を解説します。
続いてはそんなチャンタと相性の良い役を紹介します。
チャンタはチャンタ系役の基本形となるため、ジュンチャン、ホンロー、チンロートーなどの手に進化することが可能です。
また、その他のタイプでも以下のような役とは複合しやすい形と言えます。
- 三色同順
- 役牌
- リーチ
その他の複合については以下を参照。
それぞれ簡単に解説します。
三色同順(チャンタ三色)
まずは三色同順です。
チャンタは123、789をメンツを作ることが可能なため、三色と複合させることができます。
チャンタは面前2役、鳴き1役と点数面では恵まれませんが、その打点不足を補う意味でも三色とのコンビネーションは重要です。
役牌
続いては役牌です。
チャンタは1、9、字牌が多くなるため、役牌と複合するケースも多いです。
この場合は大体が鳴きチャンタとなるので、打点は2役〜になりがち。
ドラや三色などで補って満貫まで伸ばすと強力です。
リーチ
続いてはリーチです。
チャンタは面前で作ることもけっこうあって、そんなときはリーチをかけることが多いです。
リーチ、チャンタは5200点〜と高打点になりがち。かつ待ちも1、9、字牌に寄っているため出上がりをしやすい形と言えます。
一発なども狙いやすいので、聴牌したらリーチをかけていきましょう。
上位役はジュンチャンやホンロートー
ちなみに上位役となる
- ジュンチャン
- ホンロー
- チンロートー
が成立する場合には、チャンタは複合しません。
同時に複合はしませんが、系統は同じなので相性の良い役と言えます。
チャンスがあればランクアップしていきましょう!
その他の役について知りたい人は以下をどうぞ(開けます↓)。
出る順 | 麻雀役名 | 面前点数 | 鳴き点数 | タイプ | ヨンマ 確率(%) |
サンマ 確率(%) |
条件 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | リーチ | 1役 | なし | 6.手なり系 | 43.5 | 47.7 | 面前での聴牌時に、リーチを宣告して1000点棒を支払ったうえで和了すること |
2 | ドラ | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 42.3 | 89 | 1枚もつに付き1役となる。ドラのみで和了することはできない |
3 | 役牌 | 1役 | 1役 | 1.役牌系 | 40.2 | 52.0 | 役牌を3枚集める |
4 | タンヤオ | 1役 | 1役 | 4.順子系 | 22.1 | 07.3 | 2〜8で手を作る |
5 | 平和 | 1役 | なし | 4.順子系 | 19.6 | 15.1 | すべての面子を順子でそろえ、かつ頭が役牌でなく、待ちが両面待ちであること(頭に関しては、自風牌、場風牌、三元牌以外で作る必要あり) |
6 | 面前清自摸 | 1役 | なし | 6.手なり系 | 19.4 | 28.4 | 面前で手牌を揃え、自らのツモで和了すること |
7 | 一発 | 1役 | なし | 7.偶然役系 | 09.30 | 10.2 | リーチ宣言後、鳴きの入っていない状態での翌順のツモまでに和了すること(リーチ宣言した巡目のロンと、翌順のツモが有効) |
8 | ホンイツ | 3役 | 2役 | 2.染め手系 | 05.94 | 13.1 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色+字牌で手を作る |
9 | 一盃口 | 1役 | なし | 4.順子系 | 04.27 | 08.05 | 同じ組み合わせの順子を2つつくること(例:223344ソウ) |
10 | 三色同順 | 2役 | 1役 | 4.順子系 | 03.09 | 0 | 萬子、筒子、ソウズの数牌で同じ組み合わせの順子を作ること(例:234ソウ,234萬,234筒) |
11 | 対々和 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 03.01 | 04.69 | 全ての面子を刻子(同じ牌3枚の組み合わせ)で作る(123などの順子は不可) |
12 | 七対子 | 2役 | なし | 5.対子系 | 02.40 | 04.23 | 同じ牌2枚のペアを7つ作る |
13 | 一気通貫 | 2役 | 1役 | 4.順子系 | 01.57 | 02.56 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで123,456、789の3面子を揃える |
14 | チャンタ | 2役 | 1役 | 3.チャンタ系 | 01.03 | 0.954 | メンツとアタマを1、9+字牌を含む形で作る。(123,789はあり) |
15 | 清一色 | 6役 | 5役 | 2.染め手系 | 0.852 | 02.03 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色で手を作る |
16 | 三暗刻 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.673 | 01.89 | 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を3つ作る |
17 | 河底撈魚 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.504 | 0.391 | その局の最終捨て牌でロン和了すること |
18 | 海底撈月 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.353 | 0.437 | その局の最終ツモで和了すること |
19 | 嶺上開花 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.328 | 02.15 | カンを宣告後、嶺上牌でツモ和了すること |
20 | 純全帯 | 3役 | 2役 | 3.チャンタ系 | 0.302 | 0.153 | メンツとアタマを1、9牌を含む形で作る。(123,789はあり) |
21 | ダブル立直 | 2役 | なし | 7.偶然役系 | 0.201 | 0.199 | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモでリーチを宣言して1000点棒を支払ったうえで和了すること |
22 | 小三元 | 4役 | 4役 | 1.役牌系 | 0.123 | 0.265 | 白發中のうち2種類を3枚、1種類を2枚集める |
23 | 混老頭 | 2役 | 2役 | 3.チャンタ系 | 0.0621 | 0.211 | メンツとアタマを1、9+字牌のみで作る(123,789は不可) |
24 | 槍槓 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.0597 | 0.0443 | 他家が加カンを宣言した牌、その牌でロン和了すること |
25 | 二盃口 | 3役 | なし | 4.順子系 | 0.0442 | 0.160 | 同じ組み合わせの順子2つの組み合わせを2セットをつくること(例:223344ソウ、445566ピン) |
26 | 三色同刻 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.0437 | 0.0372 | 萬子、筒子、ソウズでそれぞれ同じ数の刻子をそろえること |
27 | 四暗刻 | 役満 | なし | 5.対子系 | 0.0416 | 0.183 | 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を4つ作る |
28 | 国士無双 | 役満 | なし | 3.チャンタ系 | 0.0371 | 0.237 | 13種類の1、9、字牌を全て1枚ずつ+13種のどれかをもう1枚の形を整える |
29 | 大三元 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.0334 | 0.0995 | 白發中の3種類を3枚ずつ集める |
30 | 小四喜 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.0105 | 0.0131 | 東南西北のうち3種類を3枚、残り1種を2枚集める |
31 | 字一色 | 役満 | 役満 | 2.染め手系 | 0.00573 | 0.0167 | 字牌のみで手を作る |
32 | 三槓子 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.00485 | 0.0126 | 3つのメンツがカンされたものであること |
33 | 緑一色 | 役満 | 役満 | 2.染め手系 | 0.00178 | 0.00886 | ソウズの23468、字牌の發のみで手を作る |
34 | 清老頭 | 役満 | 役満 | 3.チャンタ系 | 0.00133 | 0.00655 | 1、9牌のみで手を作る |
35 | 九蓮宝燈 | 役満 | なし | 2.染め手系 | 0.000951 | 0.00682 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで1112345678999+何か同じ色1枚の形を作る |
36 | 地和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000879 | 0.000904 | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモで和了すること |
37 | 大四喜 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.000525 | 0.000882 | 東南西北のうち全部を3枚ずつ集める |
38 | 天和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000375 | 0.00103 | 配牌時に和了していること |
39 | 四槓子 | 役満 | 役満 | 5.対子系 | 0.0000109 | 0.000112 | 4つのメンツすべてがカンされたものであること |
40 | 大車輪 | 役満 | なし | 2.染め手系 | 0(不明) | 0(不明) | ピンズで22334455667788の形を作る(ローカル役) |
41 | 人和 | 倍満or役満 | なし | 7.偶然役系 | 0(不明) | 0(不明) | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモをするまでにロンアガリする |
チャンタのメリットは関連牌の多さ!タンヤオ以上
ではこのチャンタを使うメリットについて紹介していきたいと思います。
ポイントは以下の3つです。
- 関連牌は多い
- 守備力が高い
- 他の役と複合しやすい
それぞれ解説していきます。
チャンタの関連牌はタンヤオより多い
まず第一のメリットとしては、チャンタは非常に受け入れが広い役であるという点です。
実はその関連牌はタンヤオよりも数が多いというから驚きです。
うそだーと思った人もいるかと思います。
ちょっと数えてみましょう。
ヤオチュー牌の数は国士無双を考えればわかるように13牌、それ以外はタンヤオのもととなる2~8の数牌で21種あるので、一見するとタンヤオ牌のほうが関連牌が多いように見えます。
しかし、チャンタにおいては1,9、字牌のほかに、2・3・7・8も実は関連牌です。
萬子、筒子、ソウズの2,3,7,8を加えるとチャンタの関連牌は13+12=25牌となり、タンヤオの関連牌21種を上回るのです。
むしろ、数字の4,5,6以外はすべてチャンタの関連牌という見方をすると、その範囲の広さが実感できるかなとおもいます。
で、この関連牌の多いことのメリットは受け入れが多いことにつながります。
例えば、メンツもターツもないような悪配牌であればほぼ何を引いても有効牌というような状況ですが、チャンタであれば手が進む可能性はかなり高いのでお得です。
チャンタは守備力が高い
チャンタの第2のメリットとしては、守備力が高いことが挙げられます。
というのもチャンタにおいては、そのほかの一般的な手では重要な456牌を切り捨てるため、代わりに残るのは1や9や字牌が多くなります。
例えばこんな感じで無限にアンパイある↓
すると、もしも先制リーチを打たれた場合においても、他の人の手で扱いにくい字牌や1,9牌が盛りだくさんなので、安心して回し打ちをすることができる!というわけです。
もちろんこの理論は相手の手が手なりやメンタンピン系の手の場合に限るのですが、麻雀における手の半分以上は手なりか平和系なので、ヤオチュー牌を残しておくとオリやすくなる確率は高いといえます。
逆に、国士無双や七対子、ジュンチャンなどの手を狙っている相手に先制リーチを打たれると、安パイがなくなりかなり苦しくなるので注意。
狙い役をたくさんとれる
チャンタの3つ目のメリットとしては、役同士の両天秤に取りやすいという点が挙げられます。
これはどういうことかというと、もしもチャンタが失敗に終わっても他の役で和了できる可能性が高いということです。
例えばタンヤオであれば、タンヤオと役牌をともに複合することはできません。
しかしチャンタであれば、役牌が重なれば役牌で、チャンタの面子が伸びればチャンタ、あるいは三色にシフトする、というようにツモ次第で手を変えやすいです。
すでに手が固まった配牌であればわざわざ両天秤に取る必要はないですが、悪配牌の場合はこの両天秤に取れるという特徴は大きなメリットとなります。
チャンタメリットまとめ
まとめると、チャンタは受け入れが多く、守備力が高く、役同士で両天秤似も取りやすいというメリットがあります。
えーチャンタ完璧やん!
と思うかもですが、メリットがあればもちろんデメリットもあります。
チャンタのデメリット!点数が安い+待ちが悪くなりがち!
ここからはチャンタのデメリットについて紹介していきたいと思います。
ポイントは以下の3つです。
- 関連牌は受け入れが狭く手が進みにくい
- 赤ドラが使えない
- 両面待ちが役なしになる
それぞれ解説していきます。
関連牌は受け入れが狭く手が進みにくい
まずチャンタ手の最も大きなデメリットは手が遅いという点です。
これはなぜかというと、チャンタは両面待ちの複合形が作りにくいため。
タンヤオであれば、4556というような形や4567というような形など、受け入れが非常に多くなる形が多いです。
しかし、チャンタにおいてはそのようないい形というのはなかなかなく、その分スピード面でデメリットがあります。
メリットの部分で関連牌が多いという話をしていたので、矛盾するのでは?と思う人もおられるかと思いますが、関連牌がもっとも多くなるのは手が進んでいないとき。
手が進んでイーシャンテンくらいになったときはチャンタでは平和形などに比べ受け入れが狭いので注意しましょう。
赤ドラが使えない
第2のデメリットは赤ドラが使用できない点です。
赤入り麻雀では赤5ピン、赤5ソウ、赤5萬を手にするとそれだけで打点を上昇できるルールが一般的です。
しかし、この5の牌はチャンタには絡まない牌であり、チャンタではその恩恵にあずかることができません。
チャンタはもともと点が安い手ですが、赤ドラも絡まないのでさらに点数不足となります。
両面待ちが役なしになる
4つ目のデメリットとしては、チャンタは待ちが悪くなりやすいという点です。
実はチャンタって両面待ちで受けられない役なんです。(受けられるが片方が役ナシになる)
例えば123m23s123p白白西西西というような手であれば、1sが出ればチャンタですが、もし4sが出たら役ナシとなります。
そして外側の牌は序盤でほかの人に切られやすいので、気が付いたら上がれる方がないということにもなりかねません。
こんな感じでオールオアナッシングに役が消えやすいという点もデメリットです。
チャンタデメリットまとめ
まとめると、
- チャンタは待ちが狭く
- 点が安いし
- (引きによっては)役がなくなってしまう
というデメリットがあります。
まあメリットも大きいので使いどころが重要になります。
チャンタの使い方!オーラストップ時に大活躍!
ではこれらのメリットとデメリットを踏まえて、どんな場面でチャンタを駆使していけばいいのか、というと以下の3つかなと思います。
- オーラス和了トップ
- 断トツで無理に前に行きたくない
- どうしようもなく悪い配牌
それぞれ簡単に説明していきたいと思います。
オーラス和了トップ
まずはオーラス和了トップのときはチャンタは有効です。
というのもチャンタの弱点は打点の低さが挙げられますが、和了トップならこのデメリットは打ち消せます。
さらに、オーラスでは皆が和了したい状況であり、チャンタが読まれても関連牌は止まりません。
バレバレのチャンタでも鳴きまくってひょっこり上がれたりするものです。
断トツで無理に前に行きたくない
2つ目のチャンタオススメケースとしては、ダントツの場面。
断トツの場合、少しくらい点を加算するよりも、むしろ無理に攻めて振り込むことが恐いです。
そんなときにチャンタを狙うと自然と守備力が高い手となるので、相手に押し込まれても振り込みを回避しやすくなります。
どうしようもなく悪い配牌
3つ目の場面はとにかく配牌が悪い場合。
そんなときは手なりで打ってもまず追い付けません。
それだったらいっそ受け入れの多いチャンタを狙い、ショートカットを狙っていくというのは有効です。チャンタの場合は別の役にもシフトしやすいのも魅力!
終わりに:チャンタ使いはメリハリがある!ぜひマスターしよう!
ここまでチャンタについてまとめてきましたが、いかがだったでしょうか。
チャンタはメリットデメリットともにはっきりした役なので、きっちり使いこなせば、メリハリのついた打ち筋を生み出せるはずです。
ぜひマスターして勝率を高めていきましょう!
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- 第2回:麻雀の上がり方!ツモとロンを覚えよう
- 第3回:麻雀の主な役!まずはこれだけ3,5,7
- 第4回:牌効率の基礎!確率を上げる考え方
- 第5回:鳴き!ポンとチーで人から牌をもらう方法
- 第6回:役を狙う牌効率!6つのコースで解説
- 番外編:手積み麻雀ができるようになる方法
◆初級者から中級者になる6講座
- 第7回:ベタオリ!リーチを受ける手順とコツまとめ
- 第8回:相関図で麻雀役を全部覚えてみよう!
- 第9回:麻雀の点数計算やり方解説【符の数え方】
- 第10回:フリテンルール解説!ロンできない問題を解決します
- 第11回:麻雀の押し引きについて
- 第12回:手役読みの基礎!相手の狙い役を見抜く方法
- 番外編:【徹底比較!】オンライン・ネット麻雀のおすすめまとめ!
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