戦術

【ルール解説】チップ麻雀の使い方と戦術、そして相場【雀荘もバッチリ!】

フリーなどで一般的な、麻雀におけるチップのルールやコツ、そして相場について解説していきます。

よろしくお願いいたします。

ちなみに本記事は主にチップ麻雀のルールについての解説記事になるので、「おすすめのチップ(ナウいやつ)」について知りたい方は以下を参照ください

チップ麻雀とは何か?点棒のほかに収入が得られるルールです。

まずは、チップ麻雀とは何か、という話から始めていきます。

チップ麻雀とは、点数移動のほかにチップと呼ばれるご祝儀のやり取りを行うルールを指します。

チップ麻雀では赤ドラありの手を和了したときとか、裏ドラが乗った時というように、あらかじめ決められた条件を満たすとチップを手にすることができます。

やり方としては、アガリを宣言するときに「2000点の(チップ)1枚です。」とか「2000オールの(チップ)2枚オールです」というように言います。

主なチップの対象は以下の通り。

  • 赤ドラ
  • 裏ドラ
  • 一発

どれが対象になるかはルール次第ですが、チップ対象に裏ドラがあれば、裏ドラが1枚乗るにつれてチップ1枚を得ることができます。(裏が2枚あればチップ2枚といった感じ)

また、チップ麻雀では、ロンであがった場合はロンした相手からのみチップを受け取りますが、ツモの場合は全員からチップを貰えます。

赤ドラ1枚の手をツモアガリした場合、残りの3人から1枚ずつチップを受け取り、計3枚を受け取れるというわけです。

チップ麻雀の使い方!2つのプロジェクトが同時進行する

チップ麻雀では、順位を取るほかにチップを集めていくことが重要となりますが、このチップ集めが実は意外と難しいです。

なぜかというと、チップなし麻雀よりも考えることが多くなるため。

どういうことかというと、チップ麻雀では通常の麻雀のルールとして順位を狙うのとは別に、チップの収支をも気にしないといけないのです。

自身の点棒を増やし平均順位を上げて順位点+粗点による収支を最大化するプロジェクトと、単純にチップ枚数のみの収支を最大化するプロジェクト

2つのプロジェクトが並行して進行しているのがチップ麻雀の難しさであり、面白さでもあります。

そして雀荘などでチップあり麻雀を行う場合、チップ麻雀での呼称法も覚えておくと良いです。

宣言のやり方としては、チップありの手を上がった場合、点数の後にチップ枚数を言います。

具体的にはこんな感じ。

◆2000点の赤1枚の手をロンで上がった場合

→「ロン、2000点の1枚です」

◆リーヅモ一発裏ドラ1枚の満貫手をツモあがりした場合

→「ツモ、2000、4000の2枚(一発、裏をカウント)です」

簡単ですね!

チップ麻雀の相場!点数に換算するといくらになるか

では続いてチップルールにおけるチップの相場について紹介していきます。

これも決めの問題ではあるのですが、以下のような例が多いです。

  • てんぴん・・・チップ1枚200円or500円
  • てんご・・・チップ1枚100円
  • てんさん・・・チップ1枚50円

これは、てん5(1000点50円)のレートでチップが1枚100円なら、チップ1枚当たり点棒換算で+2000点程度の価値になります。

つまり役牌ドラ1の500-10001枚オールをツモった場合、全体の収支は粗点2000点+チップ6000点となり、8000点の+となります。

チップの大きさはけっこう大きいです。

麻雀のレートについては以下にまとめました↓

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チップ麻雀の戦術!ツモるとロンの3倍有利

続いてはチップ麻雀でのチップ発生条件について解説します。

チップ麻雀では赤ドラ、一発、裏ドラといった特定の条件を満たしてアガルと、その枚数分だけチップがもらえます。

例えば赤ドラが1枚の手でリーチをかけ、裏ドラも乗れば2枚のチップを受け取れるというわけです。

で、チップ麻雀の収支を最大化するためにはとにかくツモることが重要です。

なぜかというと、チップの収支は脱衣マージャンなどと同様に、1点でも支払いがある人全員からもらえるため。つまり、出和了では1人しかチップをくれないですが、ツモった場合は3人ともに支払い義務がありチップ収支が3倍です。

しかもこれは満貫、跳満といった縛りがないため、赤3枚などの勝負手ほどツモりに行くほうが有利となります。

とはいえ、チップ麻雀は見逃しでも何でもしてとにかくツモりに行けばいいかというとそうでもありません。

なぜかというと粗点収支を合わせて最大化する必要があるからです。

順位点ありの粗点収支でいうと、25000点持ち30000点返しのウマ10-20の一般的なルールだと、順位ごとの収支は以下の通りです。

  • 1位:+40
  • 2位:+10
  • 3位:ー10
  • 4位:-20

順位ごとの点数差は均等ではないことがわかると思います。特に1位から2位の間が40ポイントも違い、4着と3着の差の3倍も違います。

順位点ありの粗点勝負ではいかにトップを取るかがチップ以上に重要となるのです。

そのため、チップ的にはツモ有利とはいえ、見逃しをしてまでツモにこだわるよりも、デバサイをしたり早和了をしてトップを確定させることのほうがより重要です。

チップあり麻雀の戦術2:ではチップをどこまで考えるべきか

という流れの中で、チップをどこまで重くとらえるべきなのでしょうか。

チップ麻雀でもこの点は同様で、+30という値はチップで換算すると15枚分にもあたる額です。

順位を落としてまでチップを取りに行くという戦術は効率的ではありません。

なのでチップ麻雀においては、順位が変わらないような場面においてのみ、チップを取りに行く戦術が有効です。

具体的には、東一局目の安い場であったり、オーラスの断ラス状態、など和了による順位変動の価値が低い場では、チップを優先して取りに行き、僅差のオーラスやトビ寸のラス目がいて2着争いが激しいとき、などは順位点重視の打ち方が重要となります。

まあやることがないオーラスなどは500-1000の1枚オールをサクッと和了してラス確をしてしまう、というような戦術がチップ麻雀では有効です。

サンマのチップ麻雀戦術。ツモの価値が少し高まる

ここまで主に4人麻雀(ヨンマ)について話してきましたが、3人麻雀(サンマ)においては少しだけ事情が変わります。

サンマではツモり損とするルールが一般的で、ツモの価値はヨンマに比べ低いです。

子で満貫をツモっても6000点しか入ってこないため、それだったら出和了狙いでダマにしよう、というような場面も数多くみられます。

ところがここにチップが入ってくると、粗点的には出和了したいけど、チップ的にはツモりたいというようなジレンマが発生するのです。

ヨンマでは元々デバサイできればラッキーくらいの感覚で、基本ツモれば最強という感じなので、チップの有り無しで大きく判断が変わることはないですが、サンマではツモが弱かった分、チップによる影響をシビアに考えていく必要があります。

サンマの打ち手はチップ麻雀時、レートに応じて適切な打ち方をできるようにすると、勝率がアップするはずです。

終わりに。チップは実力者に有利なルール!基本を身に着け点棒との両方どりをしよう!

チップ麻雀はツキのゲームのように思われがちですが、基本に忠実にツモリやすい手格好を整えている人が勝つようにできた実力者救済のツールという見方もできます。

是非チップ麻雀を極めて、粗点とチップでダブルインカムで大勝ちしていきましょう!

ちなみにチップの移動がやりやすいこんな麻雀卓もあります。

麻雀卓ぽけっとという卓です。実は自分これ自宅に置いているのでレビュー書きました!興味ある方はどうぞ。

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