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雀魂イベント「修学淵林」の赤血決戦とは?新ルールは絶一門、役も点数もまるで違う

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賭ケグルイコラボイベントの「修学淵林」について解説します。

賭ケグルイコラボが2021/4/22からスタートしました。

それに伴い、コラボキャラとともにスタートした新イベント「修学淵林」を解説していきます。

たkる
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2周年記念イベントというのもあって、かなり気合入っています。とりあえずまずは軽くまとめました!
本イベントは終了しました

次のイベント「カフェ日和」

過去のイベント・特殊ルール一覧

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たkる

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賭ケグルイコラボイベント・修学淵林とは?

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まずはイベントの概要を紹介します。

イベントとしては、漫画「賭ケグルイ」とのコラボとなります。

コラボに伴い、

  • コラボキャラの参戦
  • 新イベントのスタート

があり、本記事では校舎を解説します。

たkる
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修学淵林というやつです。

今回のイベントのざっくりした内容としては、特殊ルールの対局でポイントを稼いで景品をもらうというもの。

3着でこのくらいもらえる↓

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かなりギャンブル性の高いルールなのが特徴となっています。

  • 修学旅館・・・対局ができる
  • 掲示板・・・日のイベント報酬が知れる
  • 修行・・・上限を変える系のアイテムをゲットする
  • 観景亭・・・イベントムービーが見える
  • 賢人之塔・・・集めたポイントで景品をもらう

こんなイメージです!まずは修学旅館へどうぞ。

修学淵林の新ルール、ドラ3と赤血決戦の違いを解説

jyantama-shuugakuhutirin-event

続いてはそんな修学淵林の攻略法を解説します。

大きく

  • ドラさんモード
  • 赤血の戦

の2つがあり、それぞれで解説します。

ドラさんモード

まずはドラ3ルールです。

こちらは、元々あったドラ爆ルールとなっており、言葉通りドラが3枚あるという内容となっています。

これは良いですね。ドラが多いのでドラを生かしていきましょう!

dora3-mode
【超インフレ!】雀魂の「ドラさんモード」をプレイしてみたレビュー!雀魂に新モード「ドラさんモード」が追加されたので早速プレイしてみました。その様子をレビューします。 その名の通りいきなりドラが3枚...

赤血の戦

続いては今回初登場の新ルール・赤血の戦です。

たkる
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こっちはかなり特殊なルールとなります。

大まかなルールは以下の通り。

1.字牌がない

2.役が特殊

3.リーチとフリテンがない

4.配牌を3枚交換する(3枚は同じ色を選択しなくてはならない)

5.絶一門で戦う(使わない色を一色選択する)

こんな感じ。

牌を交換し、さらに「私はこの局でマンズを使わずに手を作ります!」みたいな宣言をする感じです。

そして役もめっちゃ違います。

以下で詳しく解説します。

赤血決戦のルールを詳しく解説レビューします

というわけでここからは赤血決戦のルールを詳しく解説します。

  • 1.字牌がない
  • 2.役が特殊
  • 3.リーチとフリテンがない、また複数人上がれる
  • 4.配牌を3枚交換する(3枚は同じ色を選択しなくてはならない)
  • 5.絶一門で戦う(使わない色を一色選択する)

それぞれ見ていきます。

1.字牌がない+チーできない

jyantama-sekiketunoikusa-rule

まずは使用牌です。

これは字牌を除いたマンズ、ピンズ、ソウズのみとなります。

なので、不要牌がなくて短期決戦となります。

ちなみに全部数牌なのでチーし放題になってしまわぬようチーは不可です。(ポンとカンのみ可能)

たkる
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これだけでもやばいけど、さらに色々あります。

2.配牌を3枚交換する(3枚は同じ色を選択しなくてはならない)

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続いては配牌の入れ替えです。

これは修羅の戦などでもあったように自分の配牌から3枚を選んでランダムで相手と交換します。

ただしこの赤血の戦では、選択する3枚は必ず同じ色にしなくてはなりません。

たkる
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これは単純に一番少ない色を選べば良いです。メンツができてる3枚とバラバラの5枚の色があったら前者を交換に出しましょう!

その理由は以下↓

3.絶一門で戦う(使わない色を一色選択する)

この赤血の戦がやばいのはここからです。

huyouiro-sentaku

それぞれのプレイヤーはマンズ、ピンズ、ソウズの3つのうちからどれか1色を使わないことを宣言しなくてはなりません。

たkる
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つまり絶一門です。

この使わない色を持ったままで上がることはできず、必然的にその色を切っていくことになります。

sekiketunoikusa-huyoupai

なので、マンズ、ピンズ、ソウズにそれぞれターツがある場合などでもどれか1色は絶対に切ることになるので、最初の交換で出してしまいましょう!

切るしかない↓

sekiketunoikusa-huyoupai-kirusikanai

ちなみにこの使わない色については相手にも共有されます。

4.リーチとフリテンがない、また複数人上がれる

sekiketunoikusa-rule2

さらに麻雀としてのルールも結構特殊です。

具体的には、

  • リーチがない
  • フリテンもない
  • 複数人が上がれる(修羅の戦と同じ)

などがあります。

なので、普通の麻雀とは別ものとして考える必要があります。

たkる
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特にリーチができないのが割とひっかかりがち。でも役なしで上がれたりします。

5.役が特殊

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さっきもチラッと書いたのですが、最後に役についてです。

役も普通の麻雀とガラッと違うんです。

七対子、清一色など一部の役は赤血の戦でも採用されていますが、点数については、

  • 七対子・・本来は2役→3役に
  • 清一色・・本来は6役→3役に

というように大きく変化しています。

あとそもそもの点数の数え方も違う↓

sekiketunoikusa-tensu-tigau
たkる
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こんな感じでめっちゃ違うんです!なのでしっかり予習しないと詰みます。

赤血の戦の採用役と点数の数え方まとめ

役と点数について紹介します。

点数の数え方

まずは点数の数え方ですが、符がないので本来の麻雀とは別物です。

具体的にはこんな感じ。

  • 1役・・・1000点
  • 2役・・・2000点
  • 3役・・・4000点
  • 4役・・・8000点
  • 5役・・・16000点
  • 6役・・・32000点

単純に倍々になっていくルールです。最大は32000点!

たkる
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シンプルにしてギャンブラーなルール!

1翻役

まずは1翻役を紹介します。

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  • 無番和(ウーフォンホー)・・・役がない状態で上がる
  • 嶺上開花(リンシャン)・・・リンシャン牌で上がる
  • 嶺上放銃(リンシャンホウジュウ)・・・リンシャン牌を引いた後の捨て牌でロンされる
  • 槍槓(チャンカン)・・加カンした牌で上がる
  • 海底撈月(ハイテイラオユエ)・・最終ツモで上がる
  • 根(ルート)・・・同じ牌を4枚集めると成立

※リンシャンホウジュウはローカル役の「カンブリ」と同じ条件

この中で特筆すべきはなんといっても「無番和(ウーフォンホー)」です。

要は役なしで上がれるということなので、逃げ切り時にめっちゃ強い役と言えます。

あとは同じ牌を4枚集めるだけで良い根(ルート)も強いです。

2翻役

jyantama-sekiketunoikusa-yaku2

続いては2翻役です。

2翻役は安定と信頼の対々和だけ!

対々和・・・全てのメンツを刻子(同じ牌3枚)で作る

ちなみに鳴きで下がるという概念はないです。

3翻役

jyantama-sekiketunoikusa-yaku3

続いては3翻役です。

ここは既存の役たちが点数チェンジされてノミネートされています。

jyantama-sekiketunoikusa-yaku3-2
  • 清一色・・同じ色のみで手を作る
  • 七対子・・同じ牌2枚の組み合わせを7セット
  • ジュンチャン・・・1、9牌を全てのメンツと頭に含む
  • キンコウチャオ・・・4回鳴いて上がる

キンコウチャオはローカル役の十二落拾ですね。赤血の戦ではチーができないため、名前も変わったみたいです。

4翻役

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続いては4翻役です。

この辺からほぼ一撃必殺の技になって来ます。(単体で8000点、何か絡めば16000点、32000点となるため)

  • 清対(チントイ)・・・清一色×トイトイを上がる
  • ジャントイ・・・2、5、8のみで手を作る
  • ロンチートイ・・・アメリカン七対子(同じ牌4枚を含む七対子)を上がる

5翻役

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続いては5翻役です。

単体16000点〜の強力役です。

  • チンチートイ・・・清一色×七対子
  • チンヤオチュウ・・清一色×ジュンチャン
  • チンキンコウチャオ・・・清一色×キンコウチャオ(4回鳴く)

全て清一色系の組み合わせですね!

6翻役

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最後は6翻役です。これは実質役満ですね。

  • 天和・・・親の配牌で上がっている
  • 地和・・・子の第一ツモで上がる
  • チンロンチートイ・・・清一色×ロンチートイ(同じ牌4枚を含む七対子)

牌の交換があるので意外と天和、地和も起こり安いと言えます。

その他

あとはカンに点数が乗ります。

具体的には

  • 大明槓をされる、あるいは暗槓をされると2000点を
  • 加カンをされたら1000点を

支払わないといけないという軽い責任払いみたいなのもあります。

ツモに+1000付く

ちなみにツモると役の点数+1000点になります。

つまり1役なら1000オールのところが、+1000されて2000オールになります。

これも地味に重要。

赤血の戦の攻略法!対子ゲーなので順子手は不利

赤血の戦を何回かプレイして攻略法が見えてきたので追記します。

コツは3つです。

  • 対子有利
  • 無番和は逃げの一手
  • 場況で手を変えよう

それぞれ簡単に解説します。

対子有利

まずはこの「赤血の戦」ですが、実は対子ゲーです。

ほぼ全ての役が対子(刻子)系であり、順子系の役である平和、タンヤオ、一通、などは存在しません。

なので麻雀の定石通りに横に伸ばすというのは間違いで、基本的には縦に伸ばしていくのが正解です。

たkる
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ポンしかできないこともあり、言うなればサンマにちかいけど、それをさらに縦よりにした感じ

実際、4役以上を狙おうとするとどうしても対子系の役を複合させる必要があり、対子系の手がきたらチャンスと言えます。

たkる
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4枚使うだけで成立する「根(ルート)」がめっちゃ強いので積極的に絡めて行こう。アンコの4枚目が出たらとりあえずカンでOK。

無番和は逃げの一手

じゃあ逆に順子系の手を引いた場合はどうすればいいのか。

赤血の戦ではベタオリができない(ノーテンだと聴牌者に聴牌者のアガリ点分支払わなければならない)ので、逃げたいときは上がるしかありません。

こんな手は悪い↓

sokunige

で、その逃げの上がりが「無番和(他に役がないとき成立)」です。

なのでこの手は点数を上げるためというよりは、逃げるために使うべき役で、順子系の手を引いたら全力でこれを狙いましょう。

場況で手を変えよう

とりあえず上の2つが大きなポイントです。

あとは細かい場況読みとかも地味に重要になります。

例えば、使わない色を1つ選択するルールですが、この使わない色は場に表示されています。

なので、自分がマンズの清一色を狙っていて、他の3人が全員マンズを使わないになっていたらめっちゃチャンスです。

逆に他にもマンズ染めがいたらやや苦しいので「無番和(他に役がないとき成立)」で上がってしまう・・と言ったように臨機応変に変えていきましょう。

相手に対子を与えないこと

あとは最初の手牌交換に関してですが、このゲームはとにかく刻子が強いため、相手に2枚同じカードを渡すのは得策ではありません。

なので2枚同じ牌があった場合でもなるべく違う牌を渡すようにし、残った不要牌を自分の捨て牌で処理するようにしましょう。

まあこの辺はナビ(おすすめ)に従えば大体OKです。

終わりに。雀魂のその他情報はこちら!

kikagnomakimono-shuugakuhuti

そんな感じが修学淵林でした。

赤血の戦が特に特殊なので注意しましょう!

また、ガチャについても始まっており、景品の中にも祈願の巻物もあったので無課金で回したい人は100万ポイントを集めていきましょう。

そんな感じです。

ではまた。良い麻雀ライフを!

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