麻雀役の一つ「海底撈月(ハイテイラオユエ)」について解説していきます。
「海底撈月(ハイテイラオユエ)」とは最後のツモ牌でアガリを取るというドラマチックな役で、海底ツモと呼ばれることも。
今日はこのラストドローな麻雀役を紹介していきます。
では参ります。
目次
麻雀役「海底撈月(ハイテイラオユエ)」とは?成立条件、確率、鳴きの有無について
まずは「海底撈月(ハイテイラオユエ)」の成立条件について見ていきましょう。
名前 | 海底撈月(ハイテイラオユエ) |
---|---|
点数 | 面前1役、鳴き1役 |
鳴き | OK |
確率 | 0.5%程度(17位/37個中) |
条件 | 最終ツモであがること |
「海底撈月(ハイテイラオユエ)」という役は、その局の最後の1枚でツモアガリすることで成立する役です。
点数は1翻で、鳴いていてもOK。
要はなんでもいいから最後の牌であがれということですね。
ちなみにもしハイテイであがれなかった場合、何か牌を切って流局となりますが、この最後の捨て牌が他の人のアガリ牌だと「河底(ホウテイ)」という役がついてしまうので注意が必要です。
似てる役↓
出る順 | 麻雀役名 | 面前点数 | 鳴き点数 | タイプ | ヨンマ 確率(%) |
サンマ 確率(%) |
条件 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | リーチ | 1役 | なし | 6.手なり系 | 43.5 | 47.7 | 面前での聴牌時に、リーチを宣告して1000点棒を支払ったうえで和了すること |
2 | ドラ | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 42.3 | 89 | 1枚もつに付き1役となる。ドラのみで和了することはできない |
3 | 役牌 | 1役 | 1役 | 1.役牌系 | 40.2 | 52.0 | 役牌を3枚集める |
4 | タンヤオ | 1役 | 1役 | 4.順子系 | 22.1 | 07.3 | 2〜8で手を作る |
5 | 平和 | 1役 | なし | 4.順子系 | 19.6 | 15.1 | すべての面子を順子でそろえ、かつ頭が役牌でなく、待ちが両面待ちであること(頭に関しては、自風牌、場風牌、三元牌以外で作る必要あり) |
6 | 面前清自摸 | 1役 | なし | 6.手なり系 | 19.4 | 28.4 | 面前で手牌を揃え、自らのツモで和了すること |
7 | 一発 | 1役 | なし | 7.偶然役系 | 09.30 | 10.2 | リーチ宣言後、鳴きの入っていない状態での翌順のツモまでに和了すること(リーチ宣言した巡目のロンと、翌順のツモが有効) |
8 | ホンイツ | 3役 | 2役 | 2.染め手系 | 05.94 | 13.1 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色+字牌で手を作る |
9 | 一盃口 | 1役 | なし | 4.順子系 | 04.27 | 08.05 | 同じ組み合わせの順子を2つつくること(例:223344ソウ) |
10 | 三色同順 | 2役 | 1役 | 4.順子系 | 03.09 | 0 | 萬子、筒子、ソウズの数牌で同じ組み合わせの順子を作ること(例:234ソウ,234萬,234筒) |
11 | 対々和 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 03.01 | 04.69 | 全ての面子を刻子(同じ牌3枚の組み合わせ)で作る(123などの順子は不可) |
12 | 七対子 | 2役 | なし | 5.対子系 | 02.40 | 04.23 | 同じ牌2枚のペアを7つ作る |
13 | 一気通貫 | 2役 | 1役 | 4.順子系 | 01.57 | 02.56 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで123,456、789の3面子を揃える |
14 | チャンタ | 2役 | 1役 | 3.チャンタ系 | 01.03 | 0.954 | メンツとアタマを1、9+字牌を含む形で作る。(123,789はあり) |
15 | 清一色 | 6役 | 5役 | 2.染め手系 | 0.852 | 02.03 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色で手を作る |
16 | 三暗刻 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.673 | 01.89 | 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を3つ作る |
17 | 河底撈魚 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.504 | 0.391 | その局の最終捨て牌でロン和了すること |
18 | 海底撈月 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.353 | 0.437 | その局の最終ツモで和了すること |
19 | 嶺上開花 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.328 | 02.15 | カンを宣告後、嶺上牌でツモ和了すること |
20 | 純全帯 | 3役 | 2役 | 3.チャンタ系 | 0.302 | 0.153 | メンツとアタマを1、9牌を含む形で作る。(123,789はあり) |
21 | ダブル立直 | 2役 | なし | 7.偶然役系 | 0.201 | 0.199 | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモでリーチを宣言して1000点棒を支払ったうえで和了すること |
22 | 小三元 | 4役 | 4役 | 1.役牌系 | 0.123 | 0.265 | 白發中のうち2種類を3枚、1種類を2枚集める |
23 | 混老頭 | 2役 | 2役 | 3.チャンタ系 | 0.0621 | 0.211 | メンツとアタマを1、9+字牌のみで作る(123,789は不可) |
24 | 槍槓 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.0597 | 0.0443 | 他家が加カンを宣言した牌、その牌でロン和了すること |
25 | 二盃口 | 3役 | なし | 4.順子系 | 0.0442 | 0.160 | 同じ組み合わせの順子2つの組み合わせを2セットをつくること(例:223344ソウ、445566ピン) |
26 | 三色同刻 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.0437 | 0.0372 | 萬子、筒子、ソウズでそれぞれ同じ数の刻子をそろえること |
27 | 四暗刻 | 役満 | なし | 5.対子系 | 0.0416 | 0.183 | 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を4つ作る |
28 | 国士無双 | 役満 | なし | 3.チャンタ系 | 0.0371 | 0.237 | 13種類の1、9、字牌を全て1枚ずつ+13種のどれかをもう1枚の形を整える |
29 | 大三元 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.0334 | 0.0995 | 白發中の3種類を3枚ずつ集める |
30 | 小四喜 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.0105 | 0.0131 | 東南西北のうち3種類を3枚、残り1種を2枚集める |
31 | 字一色 | 役満 | 役満 | 2.染め手系 | 0.00573 | 0.0167 | 字牌のみで手を作る |
32 | 三槓子 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.00485 | 0.0126 | 3つのメンツがカンされたものであること |
33 | 緑一色 | 役満 | 役満 | 2.染め手系 | 0.00178 | 0.00886 | ソウズの23468、字牌の發のみで手を作る |
34 | 清老頭 | 役満 | 役満 | 3.チャンタ系 | 0.00133 | 0.00655 | 1、9牌のみで手を作る |
35 | 九蓮宝燈 | 役満 | なし | 2.染め手系 | 0.000951 | 0.00682 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで1112345678999+何か同じ色1枚の形を作る |
36 | 地和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000879 | 0.000904 | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモで和了すること |
37 | 大四喜 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.000525 | 0.000882 | 東南西北のうち全部を3枚ずつ集める |
38 | 天和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000375 | 0.00103 | 配牌時に和了していること |
39 | 四槓子 | 役満 | 役満 | 5.対子系 | 0.0000109 | 0.000112 | 4つのメンツすべてがカンされたものであること |
40 | 大車輪 | 役満 | なし | 2.染め手系 | 0(不明) | 0(不明) | ピンズで22334455667788の形を作る(ローカル役) |
41 | 人和 | 倍満or役満 | なし | 7.偶然役系 | 0(不明) | 0(不明) | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモをするまでにロンアガリする |
「海底撈月(ハイテイラオユエ)」が得意な打ち手は天江衣(漫画の話)
ちなみにこの「海底撈月(ハイテイラオユエ)」という役は狙って作るのは難しい偶然役の一つです。
なので少しでも和了確率を上げる方法は後述しますが、基本的には狙うのは難しいと言えます。
ただ、漫画の中では「海底撈月(ハイテイラオユエ)」が得意な打ち手もいて、有名なのが漫画『咲』の天江衣です。
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彼女は月にかかわる能力を持っており、月関連役である海底撈月が得意技。
しかもこの役をアガルための副産物的な能力として、対戦相手をイーシャンテンで固定し、聴牌させず、かつ鳴ける牌も出ないようにするという場の支配を併せて持っています。
もし確実にハイテイを上がろうとしたら、そんな感じで場全体を支配していく必要があります。
現実麻雀での「海底撈月(ハイテイラオユエ)」のアガリ方、確率を上げる方法
では続いて現実的な海底の使い方を紹介していきます。
「海底撈月(ハイテイラオユエ)」のアガリ方として覚えておいてほしい使い方は以下の3つです。
- 自らにツモを持ってくる
- 立直、一発と合わせて3役にすることも可能
- 海底ずらしを忘れるな
それぞれ説明していきます。
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海底のコツ1:自らにツモを持ってくる
海底を上がるためのまず一つ目のポイントは、自らに最後のツモを持ってくることです。
ちなみに鳴きの入っていない状態では、南家に海底が設定されている状態なので、南家は何もしなくてもOK。
配牌時点(親13枚計算)で残りの山は70枚。4で割ると17余り2なので、何もしないと南家の18巡目が海底となります。
しかし、他の人が海底撈月をアガルためには、鳴きを入れてツモ番を調整する必要があります。
じゃあ、どうすればいいの?というところ、一つ鳴きが入った場合の変化は以下の通りです。
- チーまたは下家のポンが1つ入った場合…西家が海底
- チーが2つ、あるいは対面ポンが1つ入った場合…北家が海底
- チーが3つ、あるいは上家からのポンが1つ入った場合…東家が海底
巡目の話でいうと、王牌と4人分の配牌を除くとツモは70枚。
4で割ると、17巡あまり2枚です。
なので南家の場合、17巡目にリーチをかけると18巡目が一発ツモでかつ海底ツモとなります。
海底のコツ2:立直、一発ツモと合わせて満貫にすることも可能
2つ目の使い方としては、かなり攻撃的な海底の使い方ですが、リーチ、一発、海底を組み合わせる方法です。
これは残り山数が4枚の状態でリーチをかけ、1発ツモと海底を複合させるという手法。
うまくいけばリーチ、一発、ツモ、海底ですでに満貫スタートとなるのでどうしても点数が必要なオーラスなどでは逆転のワンチャンスとして有効です。
ポイントは鳴きを入れられない牌で宣言をすること。
オタ風など相手が鳴きにくい牌を準備して海底1巡前に備えましょう。
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守りのコツ:海底ずらしを忘れるな
最後は守りの海底テクニックについてですが、「海底ずらし」というものがあります。
これは例えばリーチをしているプレイヤーに最後のツモを渡さない方法で、これを行うことで失点期待値を下げることができます。
具体的にどうやればいいかというと、最終ツモがリーチをしていたりアガリに向かっているプレイヤーに回りそうだなと思ったら、鳴きを入れてツモ順をずらすのです。
すると、海底が回らなくなるのでツモられた場合もダメージを軽減することができます。
どうせオリているだけ、というような場面では、海底ずらしをすると玄人感が出るのでおすすめ。
海底撈月の雑学!漢字テストで出たら読みが変わる
ちなみにこの「海底撈月」ですが、実はちゃんとした日本語読みがあります。
具体的には漢字検定1級か準一級あたりで登場し、その際は
海底撈月(かいていろうげつ)
と読まねばなりません。
意味としてはハイテイラオユエの由来と同じで、
海面に映った月を本物であると思い込み、海底から月をすくいあげようとすること。実現不可能なことをやろうとして、無駄な骨を折ることのたとえ。「撈月」は月をすくいあげる意。
となります。
漢字テストの際には注意しましょう。
終わりに:海底はレアな役だが頭の片隅に!
ここまで「海底撈月(ハイテイラオユエ)」の成立条件や扱い方について紹介してきましたが、いかがだったでしょうか。
最後に笑うためにも最後まで集中力を切らさずいきたいですね。
自分が海底でない場合でも、最終牌でロンすると河底(ホウテイ)という役が付くのでこちらも併せて狙っていきましょう。
ではまた。良い麻雀ライフを。
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- 番外編:手積み麻雀ができるようになる方法
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- 第7回:ベタオリ!リーチを受ける手順とコツまとめ
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- 第9回:麻雀の点数計算やり方解説【符の数え方】
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