麻雀役の一つに地和という役があります。
これは子の第一ツモで和了した場合に付く役で、点数は役満となります。
いわば親の配牌時に和了してる天和の子ども版といった感じ。
天和に比べると知名度の低い地和ですが、実は天和以上に困難な役かもしれません。
では、参ります。
目次
地和の条件と点数!鳴きのない場の子の第一ツモで和了したら役満
まずは地和という役について成立条件を詳しく見ていきましょう。
地和の概要
まずは基本情報です
名前 | 地和(チーホー) |
---|---|
点数 | 役満 |
鳴き | なし |
確率 | 0.0009%(36位/39個中) |
条件 | (鳴きの入っていない場で)小の第一ツモで上がること。 |
地和という役が成立する条件としては、「子の第一ツモで和了すること」です。
親の1巡目が天和なので、その子バージョンですね。めっちゃ難しい役となります。
成立条件、鳴き
改めて成立条件を詳しくみていきましょう。
地和という役が成立する条件としては、「子の第一ツモで和了すること」です。
ただ、第一ツモならなんでもよいかと言えばそうではなくて、鳴きが入っていない状態で回ってきた第一ツモのみ有効となります。
地和チャンスの配牌で待っているときに親の第一打が鳴かれると、ただの役なしとなってしまうのです。
これに注意↓
地和チャンスの時間だあああああ pic.twitter.com/9MmdU2rdvu
— 牌流定石最高 (@pairyu_saikou) February 13, 2021
相関図で言うと偶然役系ですね!
出る順 | 麻雀役名 | 面前点数 | 鳴き点数 | タイプ | ヨンマ 確率(%) |
サンマ 確率(%) |
条件 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | リーチ | 1役 | なし | 6.手なり系 | 43.5 | 47.7 | 面前での聴牌時に、リーチを宣告して1000点棒を支払ったうえで和了すること |
2 | ドラ | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 42.3 | 89 | 1枚もつに付き1役となる。ドラのみで和了することはできない |
3 | 役牌 | 1役 | 1役 | 1.役牌系 | 40.2 | 52.0 | 役牌を3枚集める |
4 | タンヤオ | 1役 | 1役 | 4.順子系 | 22.1 | 07.3 | 2〜8で手を作る |
5 | 平和 | 1役 | なし | 4.順子系 | 19.6 | 15.1 | すべての面子を順子でそろえ、かつ頭が役牌でなく、待ちが両面待ちであること(頭に関しては、自風牌、場風牌、三元牌以外で作る必要あり) |
6 | 面前清自摸 | 1役 | なし | 6.手なり系 | 19.4 | 28.4 | 面前で手牌を揃え、自らのツモで和了すること |
7 | 一発 | 1役 | なし | 7.偶然役系 | 09.30 | 10.2 | リーチ宣言後、鳴きの入っていない状態での翌順のツモまでに和了すること(リーチ宣言した巡目のロンと、翌順のツモが有効) |
8 | ホンイツ | 3役 | 2役 | 2.染め手系 | 05.94 | 13.1 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色+字牌で手を作る |
9 | 一盃口 | 1役 | なし | 4.順子系 | 04.27 | 08.05 | 同じ組み合わせの順子を2つつくること(例:223344ソウ) |
10 | 三色同順 | 2役 | 1役 | 4.順子系 | 03.09 | 0 | 萬子、筒子、ソウズの数牌で同じ組み合わせの順子を作ること(例:234ソウ,234萬,234筒) |
11 | 対々和 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 03.01 | 04.69 | 全ての面子を刻子(同じ牌3枚の組み合わせ)で作る(123などの順子は不可) |
12 | 七対子 | 2役 | なし | 5.対子系 | 02.40 | 04.23 | 同じ牌2枚のペアを7つ作る |
13 | 一気通貫 | 2役 | 1役 | 4.順子系 | 01.57 | 02.56 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで123,456、789の3面子を揃える |
14 | チャンタ | 2役 | 1役 | 3.チャンタ系 | 01.03 | 0.954 | メンツとアタマを1、9+字牌を含む形で作る。(123,789はあり) |
15 | 清一色 | 6役 | 5役 | 2.染め手系 | 0.852 | 02.03 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色で手を作る |
16 | 三暗刻 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.673 | 01.89 | 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を3つ作る |
17 | 河底撈魚 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.504 | 0.391 | その局の最終捨て牌でロン和了すること |
18 | 海底撈月 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.353 | 0.437 | その局の最終ツモで和了すること |
19 | 嶺上開花 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.328 | 02.15 | カンを宣告後、嶺上牌でツモ和了すること |
20 | 純全帯 | 3役 | 2役 | 3.チャンタ系 | 0.302 | 0.153 | メンツとアタマを1、9牌を含む形で作る。(123,789はあり) |
21 | ダブル立直 | 2役 | なし | 7.偶然役系 | 0.201 | 0.199 | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモでリーチを宣言して1000点棒を支払ったうえで和了すること |
22 | 小三元 | 4役 | 4役 | 1.役牌系 | 0.123 | 0.265 | 白發中のうち2種類を3枚、1種類を2枚集める |
23 | 混老頭 | 2役 | 2役 | 3.チャンタ系 | 0.0621 | 0.211 | メンツとアタマを1、9+字牌のみで作る(123,789は不可) |
24 | 槍槓 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.0597 | 0.0443 | 他家が加カンを宣言した牌、その牌でロン和了すること |
25 | 二盃口 | 3役 | なし | 4.順子系 | 0.0442 | 0.160 | 同じ組み合わせの順子2つの組み合わせを2セットをつくること(例:223344ソウ、445566ピン) |
26 | 三色同刻 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.0437 | 0.0372 | 萬子、筒子、ソウズでそれぞれ同じ数の刻子をそろえること |
27 | 四暗刻 | 役満 | なし | 5.対子系 | 0.0416 | 0.183 | 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を4つ作る |
28 | 国士無双 | 役満 | なし | 3.チャンタ系 | 0.0371 | 0.237 | 13種類の1、9、字牌を全て1枚ずつ+13種のどれかをもう1枚の形を整える |
29 | 大三元 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.0334 | 0.0995 | 白發中の3種類を3枚ずつ集める |
30 | 小四喜 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.0105 | 0.0131 | 東南西北のうち3種類を3枚、残り1種を2枚集める |
31 | 字一色 | 役満 | 役満 | 2.染め手系 | 0.00573 | 0.0167 | 字牌のみで手を作る |
32 | 三槓子 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.00485 | 0.0126 | 3つのメンツがカンされたものであること |
33 | 緑一色 | 役満 | 役満 | 2.染め手系 | 0.00178 | 0.00886 | ソウズの23468、字牌の發のみで手を作る |
34 | 清老頭 | 役満 | 役満 | 3.チャンタ系 | 0.00133 | 0.00655 | 1、9牌のみで手を作る |
35 | 九蓮宝燈 | 役満 | なし | 2.染め手系 | 0.000951 | 0.00682 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで1112345678999+何か同じ色1枚の形を作る |
36 | 地和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000879 | 0.000904 | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモで和了すること |
37 | 大四喜 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.000525 | 0.000882 | 東南西北のうち全部を3枚ずつ集める |
38 | 天和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000375 | 0.00103 | 配牌時に和了していること |
39 | 四槓子 | 役満 | 役満 | 5.対子系 | 0.0000109 | 0.000112 | 4つのメンツすべてがカンされたものであること |
40 | 大車輪 | 役満 | なし | 2.染め手系 | 0(不明) | 0(不明) | ピンズで22334455667788の形を作る(ローカル役) |
41 | 人和 | 倍満or役満 | なし | 7.偶然役系 | 0(不明) | 0(不明) | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモをするまでにロンアガリする |
点数
点数は最高打点の役満となります。
子で8000-16000(計32000点)ですね。
自分の鳴きが不可なだけでなく、誰かが鳴きを入れると無効になる点を注意しましょう。
ちなみにローカルルールですが、子の第一ツモ前(地和チャンス)にロン上がりすると「人和(レンホー)」と言う倍満〜役満の役となることもあります。
確率
確率については後述しますが、天和とほぼ同程度の難しさです。
ヨンマ:0.0009%(36位/39個中)
サンマ:0.000904%(37位/39個中)
と難しさでワーストに入る役といえます。ちなみにサンマの場合、データが雀魂で北の抜きドラがあるため、地和の率はサンマで低く出ています。(天和の方が多くなっている)
確率が近い役たち(ヨンマ)↓
No | 名前 | 門前 | 鳴き | タイプ | 確率 | 条件 |
34 | 清老頭 | 役満 | 役満 | 3.チャンタ系 | 0.00133 | 1、9牌のみで手を作る |
35 | 九蓮宝燈 | 役満 | なし | 2.染め手系 | 0.000951 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで1112345678999+何か同じ色1枚の形を作る |
36 | 地和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000879 | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモで和了すること |
37 | 大四喜 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.000525 | 東南西北のうち全部を3枚ずつ集める |
38 | 天和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000375 | 配牌時に和了していること |
39 | 四槓子 | 役満 | 役満 | 5.対子系 | 0.0000109 | 4つのメンツすべてがカンされたものであること |
地和の確率!天和よりある意味難しい理由とは?
続いては地和の確率を見ていきましょう。
地和の確率は天和と違って一意に確率が決まるわけではないですが、不確定要素がある分、地和を和了することは実は天和よりも困難といえます。
なぜかというと、天和の場合親の第一打は誰にも邪魔されずに確実に取ることができますが、子の第一打は鳴きが入れば地和チャンスにならないためです。
ちなみに麻雀役出現ランキングで見ると全37役の中で、
- 第33位 地和(チーホー)…0.00158%
- 第36位 天和(テンホー)…0.0003025%
※ヨンマの確率です。サンマでの天和はこの3倍くらいアガリやすいと言われています。(地和はむしろ難しいケースもある)
となっており、天和のほうが和了が困難かのように思えます。
しかし、これはあくまで出現確率であって、1局を見てみた場合、親が一人に対し子が3人いるため、自分自身が和了しようとした場合で見た難しさだとその限りではありません(1/3になる)
しかも地和は天和と違って、表情を隠す必要もあります。
もし地和チャンスだとバレたら鳴きを入れやすい牌を打たれてしまう恐れがあるので注意。
まとめると、(誰かの)地和チャンスに出会う確率は天和チャンスに出会う確率よりも高いけど、実際に和了するのはけっこう難しい、それが地和なのです。
【サンマがオススメ!】それでも地和を和了する確率を少しでも上げたい人へ
ここからは、何が何でも地和を和了したいんだという人に向けて、わずかでも地和を和了する確率をアップするためのコツを紹介していきたいと思います。
まずめっちゃデカいやり方はサンマを打つことです。さっきも書きましたがサンマなら確率は3倍です。めっちゃ早くアガれます。(北抜きのルールだとむしろ下がるので注意)
とはいえ、ヨンマ専門という人だとサンマばかり打つわけにはいかないと思いますので、個人的にわずかに効果的かなと思うのは以下の3つです。
- 1.雀鬼会の人の下家につく
- 2.いい手のときの表情を消す
- 3.打牌スピードを上げる
それぞれ簡単に説明していきます。
1.雀鬼会の人の下家につく
なぜ雀鬼会なのか。
それは雀鬼会特有の縛りプレイにあります。
雀鬼会では、第一打に字牌を切ることを禁じており、鳴きが入る可能性が低いです。
なのでその下家にいれば第一打が鳴きなしで回ってくる確率が上がります。
2.いい手のときの表情を消す
二つ目はよい手のときにそれを表情に出さないように気を付けることです。
相手がいい手だとわかると基本的にはかわし手で早く和了してしまおうとする人が多いです。
結果として鳴きの確率が上がってしまい地和チャンスを減少させてしまいます。
なので鳴きを誘発せぬよう、悪い手のような顔をしましょう。
3.打牌スピードを上げる
3つ目は根本的な話なんですが、試行回数を増やすというのは有効です。
そして試行回数を増やすためには打牌スピードを上げるのが定石。
とにかくたくさんの手と出会うことで、地和に巡り合う確率が上がります。
地和と相性の良い役はダブリー
最後に地和と相性のよい役を紹介します。
次点でダブリー
それはダブル立直です。
相性が良いというか、ほぼほぼ確約された状況ではあるのですが、地和を失敗した場合でも第一ツモで聴牌というダブル立直の条件を満たしているため、ダブル立直をかけることができます。
ちなみにダブル立直は普通のリーチ同様に、宣言に1000点棒が必要となるので、1000点未満しか点数がない場合はかけられないので要注意。
また、鳴きが入った場合にはダブル立直の対象外となり普通のリーチとなってしまうのでその点も留意しておきましょう。
地和をロンすると人和(ローカル役)
ちなみに地和チャンスで自分のターンが来る前にロン牌が出た場合どうすれば良いのか。
これはルールによって異なります。
というのは、人和(レンホー)というローカル役がある場合なら
役満(倍満とする場合もあり)
となり、倒(ロン)した方がお得ですが、そのルールが非採用だと役なしになってしまうからです。
天鳳、雀魂などでは人和は非採用なので、知らずに倒して一盃口のみなどになったケースもあります。
事前に確認しましょう!
ダブル役満は大体複合する
あとはダブル役満を作るときは、組み合わせとして使いやすいため重宝される役でもあります。
具体的にはこんな感じ。
以外は全ての役満(ローカルを除く)と複合します。
Mリーグコラボ・日清「チーホー出たら、ユーホーあげる」とは?
ちなみに地和については、Mリーグで出すとスポンサーの日清よりUFO(カップ麺)一生分がもらえるというキャンペーンも始まりました。
来い来いチーホー
濃い濃いユーホー
今シーズンよりMリーグを全力で応援します。#Mリーグ #麻雀 #ABEMA pic.twitter.com/kDNIXvsz43— 日清焼そばU.F.O.公式 (@nissin_u_f_o) October 4, 2021
なのでMリーガーは出せば今後食に困らない役満でもあります。
ペヤング派が多かったので、UFOで雀荘に食い込んでいきたいとかがスポンサー側の意向かなと(勝手に)思っている!
ちなみに送られる一生分は50年計算で1年分を現品で、残りはJCBカードとかで払われるそうです。
終わりに!役満・地和を和了してコンプリートを目指そう!
ここまで地和についてまとめてきましたがいかがだったでしょうか。
地和チャンスを上げる方法としては、他にも、サンマを打つ(サンマはヨンマより配牌がいい)、全自動麻雀卓で時短する、引きを強くする、などの方法もあるので地和狙いの人はいろいろ試していきましょう。
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- 第2回:麻雀の上がり方!ツモとロンを覚えよう
- 第3回:麻雀の主な役!まずはこれだけ3,5,7
- 第4回:牌効率の基礎!確率を上げる考え方
- 第5回:鳴き!ポンとチーで人から牌をもらう方法
- 第6回:役を狙う牌効率!6つのコースで解説
- 番外編:手積み麻雀ができるようになる方法
◆初級者から中級者になる6講座
- 第7回:ベタオリ!リーチを受ける手順とコツまとめ
- 第8回:相関図で麻雀役を全部覚えてみよう!
- 第9回:麻雀の点数計算やり方解説【符の数え方】
- 第10回:フリテンルール解説!ロンできない問題を解決します
- 第11回:麻雀の押し引きについて
- 第12回:手役読みの基礎!相手の狙い役を見抜く方法
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