3.ルール

麻雀の初心者の全然上がれない問題を解決する【基礎講座4 牌効率の定石編】

本記事では麻雀初心者のための牌効率の基礎を解説します。

また本記事は麻雀初心者講座の第4回でもあります。

牌効率というのは、麻雀で自分の手を確率的に最も上がりやすいように進めることを指し、これができるかどうかが麻雀における聴牌スピードが変わります

自分だけいつも全然上がれないんだ…!

という人はぜひ本記事の内容を試してみてください。

たkる
たkる
とりあえずこの順番だけ覚えておこう。
haikouritu-detail

本記事の内容はめっちゃ基礎的ですが、これができるとたまには上がれるようになるはずです。

この記事の著者
たkる

麻雀用品レビューブロガー

たkる

プロフィール

麻雀グッズが好きすぎて麻雀用品サイトを作りました。麻雀グッズをさらに広める活動をしています。
麻雀牌、マット、卓の用品レビュー、本、漫画、グッズの関連商品も詳しいです。用品選びに迷ったらなんでも聞いてください
プロフィール詳細

広告

牌効率とは?手牌の上がり確率を最大にする定石です

haikouritu

まずは牌効率についてそもそも何なんという話を簡単にさせてください。

麻雀では

  • 4つのメンツ(3枚1セットの組み合わせ)
  • 1つのヘッド(同じ牌2枚の組み合わせ)

を集める必要があります。

メンツとヘッド(アタマ)のイメージ↓

mentu-tatu

完成形はこんな感じ↓

※厳密には例外パターンとして七対子と国士無双があるけどここでは割愛

牌効率というのは、この4メンツと1ヘッドをいかに高確率で素早く集めてこれるかというところを突き詰めるための戦術です。

具体的にいうと、メンツの作り方は

  • 111、白白白というように同じ牌を3枚集める(刻子と呼ぶ)
  • 123、789というように階段状に3枚集める(順子と呼ぶ)

の2通りがありますが、難易度的には後者がかんたんです。

たkる
たkる
なぜならば階段状の方が枚数が多いから!

図にするとこんな感じ↓

shuntu

例えば「223」とあって、

222を作るには・・
残り2枚の2を引く必要があります。

一方で123または234を作る場合であれば
残り4枚ずつある1か4を引けばいいので計8枚。

つまり2枚:8枚でめっちゃ有利なんです。

なので迷ったら後者を狙っていこうぜ!みたいなのが牌効率となります。

麻雀牌は1〜9の数字がある牌漢字1文字で数字がない牌があり、基本的には数字のある牌を残すと効果的というわけです。

そんな感じの話を以下で詳しくみていきましょう。

牌効率の超基礎定石!字牌を落として数字を残す

まずはさっきの話の続きで、最も基本的な考え方としての「字牌を先に切る」について解説します。

pai-yomikata
たkる
たkる
序盤はだいたいこれです!

麻雀牌は全部でこんだけあるんですが、このうち字牌と書かれた奴らは実は全部独立です。

字牌(じはい・つーぱい)↓

jipai-kirijyun

つまり数字の牌は123というように横に伸ばすことができますが、字牌に関しては東南西というような伸ばし方はできません

字牌は刻子(下)にしかならない↓

shuntu-kotu

なので必然的に数字牌の方が

  • 111
  • 123

というように縦横両方の伸ばし方ができる分有利となります。

よってまずは字牌を落としていきましょう。

1、9、字牌は横に繋がりにくいので切り捨てよう。
(特に孤立している場合)

牌効率の基礎定石!繋がりがある形を残すなど3つのコツ

mahjong-haikouritu

とまあ字牌を切るだけなら2秒で講座が終わりになるんですが、実際にはもうちょい判断が難しい場面も多々出てきます。

特に上がりが近くなってくると、一打のミスが上がれるかどうかに影響するので、重要度が増してきます。

そこで以下では、字牌を切り終えたけどこの後どうすればいいの!?というところを解説します。

  • 2〜8を優先して残す
  • 連続する形を残す
  • 両手を広げた形を残す

それぞれ見ていきます。

まとめるとこんな感じ↓

haikouritu-detail

孤立牌は2〜8を優先して残す

tanyao-taishoupai

まずは単純に独立した場合の数字牌の選び方についてです。

これはより内側を残す!というのが定石になります。

なぜかというと、最も端の1、9よりもより内側の2、8牌はつながりになりやすいため。

  • 1、9・・・繋がるのは1なら123の3種
  • 2、8・・・繋がるのは2なら1234の4種
  • 3〜7・・・繋がるのは5なら34567の5種

つまり3:4:5で1、9牌<2、8牌<3〜7牌でつながりやすいと言えます。

これの上段あたり↓

kirijyun-matome

孤立した牌同士の比較では3〜7牌を優先して残そう

2枚セットの形を残す

孤立牌に関してはシステマチックに端を切ればいいだけなので簡単でした。

続いては組み合わせの話です。

麻雀では最終的に

  • 3枚セット×4(メンツ)
  • 2枚セット×1(アタマ)

を作ることになります。

mentu-tatu

なので、1枚より2枚揃っている、2枚より3枚揃っている形が重要に・・。

よって2枚揃っている形を優先的に残しましょう

tatu

これの中段あたり↓

kirijyun-matome

基本は1枚より2枚、2枚より3枚セットを残そう

両手を広げた形を残す

で、じゃあ2枚ずつのペアで言うとどれを優先的に残すのか、と言うとこれにも順序があります。

2枚組同士の比較で言うと、両手がフリーになる23とか67みたな形(両面待ちという)が強い形となります。

逆に

  • 真ん中1種類がこないといけない12とか79
  • 同じ牌を引いてこないといけない白白、77

は弱い形となります。

両面待ちを残そう↓

shabomati

< ryanmen

理由は両面待ちが受け入れが多いため。

  • 12・・・3が来ないとダメ
  • 23・・・1か4が来ればOK

なので12と23があれば23のように両方に手が伸びた組み合わせが重視しましょう。

両面待ちは受け入れが多い↓

tatu
たkる
たkる
12、89より23の方が受け入れが広いですね。

両手を広げた形を優先して残す

これを残そう↓

両手の広がっていない形同士の比較

理想は全て両面待ち(両手の広がった形)にすることですが、そうはならないことがほとんです。

そんな場合は12、57、77などの片手の形同士の比較をしていく必要があります。

受け入れ枚数的にはこんな感じ。

  • 23(両面という)・・・受け入れは8枚

・・これは前項で挙げたので除外

  • 12(ペンチャンという)・・・受け入れは4枚
  • 57(カンチャンという)・・・受け入れは4枚
  • 77、白白(シャボという)・・・受け入れは2枚(ただしもう1組ある場合は2種4枚)

・・・この3つを比較します

たkる
たkる
一見すると同じ牌2枚が弱そうに見えますが、どちらかを頭に、どちらかをメンツにできるので実質4枚受けになり、受け入れ枚数は全て同じ(4枚)です。

なのでこれだけだと判断ができないので、あとは捨て牌に必要牌が何枚切られてしまったか(残り枚数)を見て山にたくさん残っているものを選んでいきます

受け入れ枚数が同じときは、捨て牌に切られた枚数で判断しよう!

ただこの捨て牌枚数カウントとは別に、実はこの3種類の中で上の2つについては別の視点から区別ができます

これら↓

  • 12(ペンチャンという)・・・受け入れは4枚
  • 57(カンチャンという)・・・受け入れは4枚

結論として、12、57の比較で言うと、両面に変化できるステップ数的に57などが有利なのです

  • 12(ペンチャンという)・・・両面になるには4を引いて24になってから5を引いて45となるので2ステップ
  • 24(カンチャンという)・・・両面になるには5を引けば良いだけなので1ステップ
penchan-kanchan-hikaku

なのでカンチャン有利です。

この図で言うと中段あたり↓

kirijyun-matome

3〜7牌(孤立牌)=12、89(ペンチャン)<13、68(カンチャン)=22、66(トイツ)<23、67(両面)

あったら残せ!めっちゃ良い形

mentuhuyasu-katati

あとこれは現段階では読み飛ばしでも良いのですが、両面待ちよりも良い形というのも存在します。

それが多面待ちと呼ばれるもので、よくある形としては上の図のような形です。

このような形は、非常に手が伸びやすい(メンツが2つできやすい)ため、メンツ(3枚組)やターツ(あと1枚くればメンツになれる2枚組)の数が足りていないときはこの形を意識しましょう!

牌効率と合わせて麻雀の基本役を覚えよう!

kihonyaku-soukanzu-style

最後に役という概念についても解説します。

麻雀は誰が一番早く上がれるかを競うかけっこのようなゲームですが、実はただのかけっこではなく、借り物競争なんです。

つまり、ゴールするには「役(やく)」と呼ばれるお題を最低1つ以上満たす必要があり、この役の種類や数により上がった時の点数が決まります。

たkる
たkる
役を知らないとゴールにたどり着けない

役は37個あって覚えるのが大変だし、点数についても結構難しいのでここでは省略して、とりあえず重要なやつ3つだけ覚えましょう。

  • リーチ
  • タンヤオ
  • 役牌
たkる
たkる
この3つだけで英単語のターゲット1900みたいに8割くらいはカバーできます。

リーチ

reach

まずはリーチという役を解説します。

先ほど、上がりには必ず役が必要という話をしましたが、後から人工的に役をつけることができるルールがありまして、これがリーチというやつです。

reach-yaku-gaiyo

条件としては、あと1枚くれば完成する!という形(聴牌という)になったときに、

リーチを宣言し、1000点を場に支払う

ことで役をつけることができるというルール。

たkる
たkる
金で役を買うイメージ

リーチをするためには人から牌をもらっていないこと(ポンやチーをしていない)が条件で、デメリットとしてはリーチをかけるとその後は手を変えてはいけない(上がり牌以外は全て切らなければならない)ことです。

要は推薦入試みたいなイメージですね。

まずはとりあえず聴牌を目指して、聴牌したら全部リーチするという戦術のことを「棒てん即リー」と言います。

より詳細な解説記事↓

タンヤオ

tanyao-yakukaisetu

続いてはタンヤオという役です。

これもめっちゃ重要で、こちらは人から牌をもらって作ることも可能な役(ルールにもよるけど大体OK)になります。

tanyao-infomation

条件としては、2〜8のみで手を完成させることで、1、9、字牌という牌効率的に必要ないところを落としていくと自然と完成することが多いのでめっちゃ強い役です。

たkる
たkる
パンの耳を落として作った食パンのようなイメージ
tanyao-sandwitch

現代麻雀では半分くらいがこのタンヤオでできていると言っても過言ではないので重要な役となります。

デメリットとしては、自分の手が2〜8の美味しいところばかりになるため、守備力が下がってしまうことです。

たkる
たkる
相手に追いつかれる前に速攻で上がってしまおう!

より詳細なタンヤオ解説記事↓

役牌

yakupai-yakukaisetu

3つ目は役牌です。これは牌効率とはちょっとだけ逆走した概念になるのですが、

特定の字牌を3枚集めるとそれだけで役になる(ならないものもある)

というもの。

ポンすれば自分で用意するのは2枚だけで良いのでめっちゃお手軽な役と言えます。

yakupai-kaisetu

役牌になる牌についてはちょっとだけムズいのですが、

  • 白(なんも書いてないやつ)、發、中・・・いつも役になる
  • 東、南、西、北・・・役になるときとならないときがある

となります。

yakupai

東、南、西、北については、

  • 親の周りが1週目か2週目か・・・1週目なら東が役、2週目は南。
  • 自分のいる席はどこか・・・親が東、そこから反時計回りに南、西、北

によって役になるかどうかが変わります。

この辺の概念についてはまあ一回麻雀を打てばわかるようになるかと。

とりあえずそんなもんかーとだけ覚えておいて、まずは安全な白、發、中を鳴いていきましょう

より詳細な解説記事↓

牌効率を覚えれば麻雀の攻撃の基礎は完成!後はディフェンスとか技を覚えよう

mahjong-haikouritu

と、こんな感じが麻雀の牌効率でした。

牌効率は奥が深いのですが、基本的なところを抑えるだけでもかなり違ってくるはずです。

これだけ覚えよう↓

haikouritu-detail

これでとりあえず理論上麻雀に勝てる確率が出る状態にはなったはず!中級者以上を目指す人はこの後、ディフェンスとか、より上がりやすくする技とかを覚えていきましょう。

そんな感じです。ではまた。良い麻雀ライフを!

次へ進む↓

麻雀グッズ研究所公式インスタがスタート!

このたび、麻雀グッズ研究所の公式インスタアカウントを開設しました。

big-skizu-tile mahjong-mati-yomikata
1mahjong-yaku-type-min rex-ultima

インスタでは

・映える麻雀用品
・一目でわかるルール・戦術解説
・その他麻雀雑学

などを発信していきます。

インスタには麻雀の文化はまだないのですが、怪しげなアカウントも多く、これから麻雀を始める若者が騙されないよう指針になりたいなと思っています。

よければフォロー等よろしくお願いいたします。

 

こんな記事も読まれてます

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です