本記事では以下の内容を解説します。
- 東風戦(とんぷうせん)と半荘戦(はんちゃんせん)とは?
- それぞれの違い
- 東風戦のコツ
麻雀には大きく東風戦と東南(半荘)戦があります。
前者と後者は、親を1周するか2周するかの違いだけですが、この両者の違いはけっこう戦術にも影響します。
そして一般的な戦術書などは主に半荘戦に特化したものが多く、東風戦では必ずしも最適ではありません。
そこで今日は、東風戦で出遅れないためのコツを紹介していきます。
目次
東風戦とは?半荘戦の違いについて
まずは、東風戦と半荘戦の違いについて紹介していきます。
概要
麻雀ではゲームの長さに関して大きく上記の4つがありますが、一般的なのが真ん中の2つ(東風戦と半荘戦)です。
一局戦 | 一局したら終わり。ゲームなどでたまに。 |
---|---|
東風戦 | 親が1周したら終了。和了連荘であることが多い。 |
半荘戦 | 親が2周したら終了。聴牌連荘であることが多い。 |
一荘戦 | 親が4周したら終了。現在ではほぼない。 |
一番上と一番下はほぼないので無視で良いです。
【余談】筆者は昔、友達と麻雀をしようという話になったとき「半荘戦にする、それとも一荘戦?」と聞かれて、その友達が実は麻雀をやったことがないと気づいたことがあります。
東風戦と半荘戦については1周するか2周するかの違いなので、陸上風にいうなら東風戦が短距離走、半荘戦が中距離走といった感じです。
もう少し詳しい話
もう少し詳しい話を解説します。
麻雀においては以下の図のようにそれぞれのポジションに「方角(風)」が割り当てられます。
このとき、東になっている人が親となります。
そしてこの親が反時計回りに移動していき、一周したら東風戦は終了、半荘戦は2周目に突入(2周目が終了したら終わり)です。
起家マーク↓
リアル麻雀では、どこまで親が移動したか(どこから親が始まったか)がわかるように「起家マーク」というアイテムを最初の親の右に置くのが慣わしとなっています。
手積み麻雀においてはこんな感じで誰が親かわかる補助アイテムが置かれることもあります。
アモスコンパスといいます。
東風戦の見分け方
東風戦か半荘戦か見分ける方法についても少し解説します。
麻雀ゲームにおいては、「東風戦」と書いてあることが多いです。
ただ天鳳やロンロンなどの硬派なアプリについては、このように暗号化されていることもあります。
これは「東」と書いてあるのが「東風戦」で「南」と書いてあるのが「南風(半荘)戦」です。
フリー雀荘などでは「条件付き東風戦」、「スピードバトル」などの表現があれば東風戦です。
手軽に楽しめて、かつゲーム代の回りがいい東風戦を採用している雀荘もけっこうあります。
東風戦のフリー麻雀は法律で禁じられているので条件付きとなる。
これは余談ですが、東風戦では基本的には東場のみとなるので、こいつの裏面はクビになります。(半荘戦では2周目に入ったら裏返して南を表にする)
東風戦のルール、初心者が知るべきコツを解説
続いては東風戦を実際に打つ場合のルール的なところを見ていきます。
親が1周したら終わり
まずはおさらいになりますが親が1周したら終わりになります。
なのでヨンマなら最短4局(回)、サンマなら3局ですね。
ただし親が上がった場合は連荘となり、局が進みません。
半荘戦に比べて逆転できるチャンスが少ないため、序盤で大きく凹まないように注意しましょう。
場風牌は常に東
東風戦の場合、常に場は東となります。
つまり、字牌の「東」を3枚集めると役が付くということです。
半荘戦の場合は、1周目は東、2周目は南で若干わかりづらいですが、東風戦は常に東と覚えましょう。
より詳しい話↓
【役牌はどれ?】場風牌と自風牌、三元牌とそれ以外(オタ風)の違いを解説、特急券の使い方!
【特殊ルール】南入がある場合も
天鳳、雀魂などの麻雀ゲームでたまにある特殊ルールとして「南入」と呼ばれる制度が採用されていることがあります。
これは東4局(オーラス)終了時に、トップの点数が30,000点に満たない場合、サドンデスの南場へ突入するというもの。
南場にはいったあとは誰かが3万点以上になる上がりを決めれば終了のVゴール方式となります。
雀荘などではほとんど採用されていないですが、麻雀ゲームではそこそこあるので注意しましょう。
詳しい話↓
西入(南入)の条件!終わらないオーラスは三万点以下のサドンデス【雀魂、天鳳では採用】
東風戦のコツ、半荘に慣れた人が注意すべき4つのポイント
ここからはもう少し実践的な内容の、東風戦で注意すべきポイントについてまとめていきます。
半荘戦に対して東風戦で注意すべき点としてはいかのようなものがあります。
- 粗点より着順が重要
- よりスピードを重視
- 聴牌取りが重要
- オーラスの実力が結果に直結
簡単に言うと、東風戦では半荘戦に比べて期間が短いため、局あたりの収支よりも全体としての着順の割合が重くなります。
なので、「いい手だから押す」というような考え方よりは、「間合い的に押したほうがよいから押す、いい手だけど他家との点数状況的に引く!」といったような周りとのバランスとりが重要となるのです。
では、以下では上で挙げた4つのポイントについて、それぞれ解説していきます。
粗点より着順が重要
上でも簡単に述べましたが、東風戦では着順取りがより重要になります。
というのは、半荘戦でいえば東風戦は常に南入スタート。常に着順を意識して戦うことが求められます。
なので、もしも誰か一人が走り出した場合などは、早々にトップを諦めて2着を取りに行く!とか、少しでも上の順位にいくような戦い方が求められるのです。
※同じ点数で終局した場合、起家から順に順位がつく
例:東家(起家)28000,南家28000,西家22000,北家(ラス親)22000なら1位:東家、2位:南家、3位:西家、4位:北家となる。
よりスピードを重視
で、着順を求める戦い方って具体的に何をするの?というと、1つはスピード重視の戦い方です。
具体的に言うと、東風戦では打点よりもスピードを重視した鳴きが有効となります。
半荘戦なら面前で満貫を目指すような手でも、東風戦では鳴いて2000点にするというようなケースはけっこうあります。
とはいえ、基本の牌効率がスピードを決めるので、牌効率についてはしっかり学んでおくことが重要です。
◆聴牌スピードを上げる何切る本の参考記事
聴牌取りが重要
そしてスピード重視の鳴きと同様に、東風戦で重要になるのは聴牌取りです。
東風戦では最短4局でゲームが終了してしまうため、一度も和了できないままゲームセットとなるケースもけっこうあります。
「4局連続でベタオリして空気ラス!」
というようなケースはある種しかたないこともありますが、誰か一人が大トップとなった場合などは、形式聴牌をとっていたかどうかで、順位が変わることも多いです。
なので、東風戦では半荘戦でいえば団子状態の南場のように考え、ちょっと無理な場面でも積極的に形式聴牌を取り、オーラスの順位を少しでもよくしていく必要があります。
オーラスの技術が重要
東風戦で重要なことの4つ目としてはオーラスの技術です。
東風戦では僅差のままオーラスに突入することが多く、僅差のオーラスでの微妙な押し引きが結果につながりやすい状況といえます。
具体的には、
- 他家との点数状況
- 他家の欲しがるであろう打点
- リーチ棒が出た場合の状況の変化
- 聴牌時の着順移動
などを常に把握しておく必要があります。
まとめ:東風戦において鳴きと点数計算は必須!
以上のポイントを踏まえたうえで、東風戦において必須となるであろう技術が鳴きと点数計算です。
鳴きがうまく使えないと、スピード面で大きく他家に差をつけられてしまいますし、点数計算ができないと僅差のオーラスでどんな手を作ればよいかわからなくなってしまいます。
ぜひマスターしておきましょう。
鳴きに関しては何鳴くドリルをやるのがオススメ。
何を鳴くか、について鳴くモノを全部挙げよ!という完全解答形式の章があり実力が付きます。
◆雀ゴロK本参考記事
また、点数計算のオススメ本については以下の記事にまとめているので、点数計算できないという人は参考にしていただければ幸いです。
◆点数計算本まとめの記事
ここまで東風戦での戦い方について簡単にまとめてきましたが、いかがだったでしょうか。
東風戦は、戦術書などは少ないですが、フリー雀荘やセット麻雀で最後時間が微妙な時など、意外とよくプレイするルールかなと思っています。
ぜひマスターして、勝利をつかんでいきましょう!
では今日はこの辺で。よい麻雀ライフを!
◆主に東風戦オススメ記事
麻雀がもっと強くなりたい人へ。
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基礎のベタオリ、牌効率などから、やや上級のスライド読み、差し込みのコツなど色々です。
よければ見ていってください。
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