【麻雀役・混一色(ホンイツ)とは?】鳴きトイトイで強い高打点!サンマのエースです

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本記事では麻雀役「混一色(ホンイーソー・ホンイツ)」について解説します。

お疲れ様です。たkると申します。

今日は麻雀役の一つ、ホンイツ(混一色)について解説していきます。

マンズ、ピンズ、ソウズのどれか一色と字牌だけで手を作った場合に成立する役ですね。出現頻度が高い重要役です。

これ↓

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その他の麻雀役の一覧PDFは役カテゴリートップを、初心者向けの基本役は以下の記事を参照ください。
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では以下で詳しく見ていきます。よろしくお願いいたします。

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たkる

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たkる

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麻雀役・混一色(ホンイツ)とは?成立条件と点数について

まずはホンイツとは何かという話から始めていきましょう。

概要

ホンイツというのは混一色(ホンイーソー)という麻雀役の略称で、ほぼホンイツと呼称されることが多いです。

名前 混一色(ホンイーソー・ホンイツ)
点数 門前3役、鳴き2役
鳴き OK(1役下がる)
確率 6%程度(8位/37個中)
条件 マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか一色(種類)+字牌だけで手を作ること

点数は面前(鳴きなし)で3翻、鳴くと2役となります。

かなり重要な役の一つで、鳴き麻雀を使う人は例外なくこのホンイツの使い方を極めていく必要があります

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成立条件

そんなホンイツの成立条件ですが、「字牌と萬子、字牌と筒子、字牌とソウズ」のいずれかの組み合わせで手牌をアガリ形にもっていくこととなっています。

たkる
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字牌+一色です。タイプで言うと染め手系となります。
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字牌を用いず萬子、筒子、ソウズのどれか一色に染め上げる手を清一色(チンイツ)といいますが、そこに字牌が混ざっているので混一色(ホンイツ)というわけです。

たkる
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いわゆる染め手系の役(下図の上段真ん中)ですね。
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確率と点数

点数は門前3役、鳴き2役です。

これは相当に優遇されており、非常に強力な役となります。

実際に同じ点数の役と比べても明らかに出現頻度が高いです。

◆3翻役の麻雀役

他の3翻役と比べても10〜100倍出やすいといえます。

相性の良い役

混一色は、染め手系や役牌系と相性が良いです。

特に相性の良い役

具体的な例を2つ挙げます。

◆ホンイツの例

  • 123456888p白白白北北
  • 123444666888s北北

※pはピンズ、sはソウズの意

下の例だと北を落とすと清一色に向かうことができるので、清一色にして点数を3⇨6(鳴きだと2⇨5)とするのも手です。

たkる
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その他の役について知りたい人は以下をどうぞ(開けます↓)。
麻雀役の一覧表
出る順 麻雀役名 面前点数 鳴き点数 タイプ ヨンマ
確率(%)
サンマ
確率(%)
条件
1 リーチ 1役 なし 6.手なり系 43.5 47.7 面前での聴牌時に、リーチを宣告して1000点棒を支払ったうえで和了すること
2 ドラ 1役 1役 7.偶然役系 42.3(?) 89(?) 1枚もつに付き1役となる。ドラのみで和了することはできない
3 役牌 1役 1役 1.役牌系 40.2 52.0 役牌を3枚集める
4 タンヤオ 1役 1役 4.順子系 22.1 07.3 2〜8で手を作る
5 平和 1役 なし 4.順子系 19.6 15.1 すべての面子を順子でそろえ、かつ頭が役牌でなく、待ちが両面待ちであること(頭に関しては、自風牌、場風牌、三元牌以外で作る必要あり)
6 面前清自摸 1役 なし 6.手なり系 19.4 28.4 面前で手牌を揃え、自らのツモで和了すること
7 一発 1役 なし 7.偶然役系 09.30 10.2 リーチ宣言後、鳴きの入っていない状態での翌順のツモまでに和了すること(リーチ宣言した巡目のロンと、翌順のツモが有効)
8 ホンイツ 3役 2役 2.染め手系 05.94 13.1 マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色+字牌で手を作る
9 一盃口 1役 なし 4.順子系 04.27 08.05 同じ組み合わせの順子を2つつくること(例:223344ソウ)
10 三色同順 2役 1役 4.順子系 03.09 0 萬子、筒子、ソウズの数牌で同じ組み合わせの順子を作ること(例:234ソウ,234萬,234筒)
11 対々和 2役 2役 5.対子系 03.01 04.69 全ての面子を刻子(同じ牌3枚の組み合わせ)で作る(123などの順子は不可)
12 七対子 2役 なし 5.対子系 02.40 04.23 同じ牌2枚のペアを7つ作る
13 一気通貫 2役 1役 4.順子系 01.57 02.56 マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで123,456、789の3面子を揃える
14 チャンタ 2役 1役 3.チャンタ系 01.03 0.954 メンツとアタマを1、9+字牌を含む形で作る。(123,789はあり)
15 清一色 6役 5役 2.染め手系 0.852 02.03 マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色で手を作る
16 三暗刻 2役 2役 5.対子系 0.673 01.89 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を3つ作る
17 河底撈魚 1役 1役 7.偶然役系 0.504 0.391 その局の最終捨て牌でロン和了すること
18 海底撈月 1役 1役 7.偶然役系 0.353 0.437 その局の最終ツモで和了すること
19 嶺上開花 1役 1役 7.偶然役系 0.328 02.15 カンを宣告後、嶺上牌でツモ和了すること
20 純全帯 3役 2役 3.チャンタ系 0.302 0.153 メンツとアタマを1、9牌を含む形で作る。(123,789はあり)
21 ダブル立直 2役 なし 7.偶然役系 0.201 0.199 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモでリーチを宣言して1000点棒を支払ったうえで和了すること
22 小三元 4役 4役 1.役牌系 0.123 0.265 白發中のうち2種類を3枚、1種類を2枚集める
23 混老頭 2役 2役 3.チャンタ系 0.0621 0.211 メンツとアタマを1、9+字牌のみで作る(123,789は不可)
24 槍槓 1役 1役 7.偶然役系 0.0597 0.0443 他家が加カンを宣言した牌、その牌でロン和了すること
25 二盃口 3役 なし 4.順子系 0.0442 0.160 同じ組み合わせの順子2つの組み合わせを2セットをつくること(例:223344ソウ、445566ピン)
26 三色同刻 2役 2役 5.対子系 0.0437 0.0372 萬子、筒子、ソウズでそれぞれ同じ数の刻子をそろえること
27 四暗刻 役満 なし 5.対子系 0.0416 0.183 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を4つ作る
28 国士無双 役満 なし 3.チャンタ系 0.0371 0.237 13種類の1、9、字牌を全て1枚ずつ+13種のどれかをもう1枚の形を整える
29 大三元 役満 役満 1.役牌系 0.0334 0.0995 白發中の3種類を3枚ずつ集める
30 小四喜 役満 役満 1.役牌系 0.0105 0.0131 東南西北のうち3種類を3枚、残り1種を2枚集める
31 字一色 役満 役満 2.染め手系 0.00573 0.0167 字牌のみで手を作る
32 三槓子 2役 2役 5.対子系 0.00485 0.0126 3つのメンツがカンされたものであること
33 緑一色 役満 役満 2.染め手系 0.00178 0.00886 ソウズの23468、字牌の發のみで手を作る
34 清老頭 役満 役満 3.チャンタ系 0.00133 0.00655 1、9牌のみで手を作る
35 九蓮宝燈 役満 なし 2.染め手系 0.000951 0.00682 マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで1112345678999+何か同じ色1枚の形を作る
36 地和 役満 なし 7.偶然役系 0.000879 0.000904 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモで和了すること
37 大四喜 役満 役満 1.役牌系 0.000525 0.000882 東南西北のうち全部を3枚ずつ集める
38 天和 役満 なし 7.偶然役系 0.000375 0.00103 配牌時に和了していること
39 四槓子 役満 役満 5.対子系 0.0000109 0.000112 4つのメンツすべてがカンされたものであること
40 大車輪 役満 なし 2.染め手系 0(不明) 0(不明) ピンズで22334455667788の形を作る(ローカル役)
41 人和 倍満or役満 なし 7.偶然役系 0(不明) 0(不明) 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモをするまでにロンアガリする

混一色(ホンイツ)の確率と点数の詳細!サンマで4倍で高コスパ!

そんなホンイツの確率についてもう少し詳しく見ていきます。

たkる
たkる
4人麻雀でも強いんですが、サンマだとさらに重要だったりするんです。

確率については雀魂2700万局(ヨンマ)のデータを引用すると、

ホンイツの確率・・・5.94%(出現率:8位)

となっています。

たkる
たkる
これは2翻役以上だと最も高い順位!

四人麻雀(ヨンマ)でもかなり重要な役であるホンイツですが、実はその真価は三人麻雀(サンマ)で発揮されます。

何故かというと、サンマでは萬子の2~8が存在しないため、実質絶一門状態・・!

となれば染め手はやりやすくなります。

で、実際サンマにおけるホンイツ(面前)の出現率はヨンマの4倍と言われています。

ホンイツの出現率はサンマで4倍

さらにサンマでは同じく対々和も出やすい役なんですが、この2つは相性がいいんです。(どちらも鳴きで点数があまり下がらず、字牌が使えるため

なのでサンマプレイヤーにとっては、ホンイツトイトイのコンボがヨンマで言うメンタンピンのように重要なコンボとなります。

サンマの役出現率については以下の本を参照しました。


Amazon:マンガ3人麻雀 女神が教える3麻戦術 ―手作りから押し引きの極意まで―

サンマとヨンマのルールの違いとその対策三人麻雀、通称サンマは3人で行う麻雀です。 ただ単に3人になったというだけでなく、チーができない、北が抜きドラ、など4人麻雀(ヨン...

混一色(ホンイツ)は鳴き!役牌や対々和(トイトイ)とも相性が良い(使い方まとめ)

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続いてホンイツの使い方について紹介していきます。

ポイントは以下の6点です。

  • 1.スピード重視の鳴きであがり切る
  • 2.トイトイや役牌と合わせて高打点を狙う
  • 3.守備的なホンイツの構えは逃げ切りに有効
  • 4.ブラフとしてのホンイツ
  • 5.ターツが足りない時は鳴きで増やすのも手
  • 6.渡りを作る

それぞれ解説していきます。

1.スピード重視の鳴きであがり切れ!(基礎)

ホンイツには鳴きを駆使しない面前ホンイツ(メンホン)と鳴きを使ったホンイツ(バカホン)があります。

それぞれの点数は、メンホンが3役、鳴きホンイツが2役です。

ここで着目したいのは意外と点数が変わらないということ。

偶然メンホンになる場合というのはもちろんありますが、それ以外は基本的には鳴きで手を進めていくほうが効果的です。

こんな感じで進めていく↓

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そして鳴きのホンイツをやろうという時に、地味に重要になるのが一見ホンイツでない手でもちゃんとホンイツに移行できる形を残しているかどうかという話です。

無理に染める必要はないですが、無理をしない範囲では常にホンイツの可能性を意識することが重要です。

特にターツオーバーの場合などにホンイツへの渡りとして字牌を残しているかどうかで、けっこうホンイツの和了率が変わってくるので、意識していきましょう。

詳しい話は以下の動画で解説していますので興味ある方はどうぞ!

2.トイトイや役牌と合わせて高打点を狙う(中級)

続いて鳴きのホンイツの使い方についてです。

鳴きのホンイツの使い方としては、逃げに使うスピード重視のホンイツのみ、と本手として使う他の役と複合させたホンイツが存在します。

前者はとにかくターツが集まったら全部鳴くくらいの勢いで手を進めていきます。

噛み合えば全役の中で最速ともいえるべきスピードを発揮できるのでオーラスの逃げ切りなどに有効です。

一方の本手としてのホンイツは、主にトイトイや役牌、ドラなどと合わせていきます。

◆ホンイツと相性のいい役

  • 役牌・・・ホンイツは字牌を含んで良いため相性がいい
  • ドラ・・・ドラが字牌または染めの色の時はかなり使いやすい
  • トイトイ・・・ホンイツの2役とトイトイの2役で計満貫となり便利

ホンイツ+何か2役というのは満貫を作るもっとも簡単な方法の一つです。

字牌がドラのときなどは、ドラ単騎に受けてホンイツドラドラ、あるいは東場の親、南場の南家ならダブ東、ダブ南を使った役役ホンイツで満貫、というようにコンスタントに満貫をアガルことができます。

さらによくある形として、役牌×2+ホンイツ+トイトイという跳満も多くて、逆転の切り札ともなりえるのがこのホンイツという役なのです。

ちなみに、鳴きでないホンイツ(メンホン)が有効となるケースとしてメンホン七対子があり、この場合は鳴きを使えない役であるのと、打点的にも七対子2役+メンホン3役で計5役となり、立直をかければ跳満というような高打点となります。

3.守備的なホンイツの構えは逃げ切りに有効(中級)

最後に守りのホンイツについて紹介していきます。

麻雀ではプレイヤーが4人いて自分の上がれるターンは正味25%。

となればアガリに向かわない手というのも存在します。

点数的にはトップで、手が悪い、というような場面では守備的に手を進めていくこともあり、その場合はホンイツが有効です。

なぜ、ホンイツが有効かというと、字牌を抱え込めるから。

危険な中張牌を序盤で切って字牌をため込んでおけば、いざリーチが来ても安心です。

このときのコツは、マークした相手と色を併せないこと。

自分がトップのときの2着目が萬子を捨てていない状況で、自分が萬子のホンイツをやると後半切れる牌がなくなってしまいます。

なのでそうならぬよう、相手の安い色をため込むようにしましょう。

4.ブラフでホンイツを使う方法(上級)

4つ目の使い方はブラフです。

これはイレギュラーな技ですが、ブラフとは、実際にはホンイツでない手をホンイツに見せかけて相手をオリに回らせたり、あるいはホンイツはホンイツでもちょっと遅い手なのをいい手のように見せかける、といったような使い方があります。

一例を上げるとこんな感じ。

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こういう手でプレッシャーを掛けといて、

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実は違いましたー!からの速攻上がってしまう。

詳しい話は以下の動画で実例をあげているのでよければ参考にしてください。

5.ターツが足りない時は鳴きで増やすのも手(上級)

続いてはターツが足りないときのホンイツの進め方についてです。

ホンイツでは基本的に鳴きで手を進めることになるため、ターツ不足は致命的です。

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たkる
たkる
基本的にはターツが足りた時点で染めに向かうのが定石!

ただターツが足りない場合でもうまく鳴くことでターツを増やすことは可能となります。

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たkる
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5ピンを鳴きで1メンツ作ったのに何故かもう一つターツが出来た!(喰い伸ばしという)

以下の動画の2:48ごろから実際の鳴きでターツを増やすやり方を解説しているので、参考にどうぞ!

6.渡りを作る(中級)

ホンイツのコツの最終章として渡りを作るを解説します。

ホンイツは

  • 無理に寄せるか
  • 寄せないで安くいくか

の2択で考えている初中級者が多いんですが、実は無理をせずホンイツの可能性も残せるギリギリのラインが存在します。

それがホンイツへの「渡りを残す」というやつで具体的にはこんな感じ。

まずこの形になったとき。どうしますか?

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牌効率で言うと8ソウ切りですが、実はターツオーバー(1ターツ不要)の手でもありますね。

なのでここは6m、8mを落としていきます。

すると、7s、8sとかを引いたときにホンイツに移行できるというわけです。(しかも、不要ターツを落としただけなのでシャンテン数は変わらずのまま!)

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はい、7mを引いてしまいました。まあそんなときもあります。

でも、ここでもまだ粘れます。冷静に1p、3pを落としましょう!(5,5mチーで復活できるのでフリテンはそこまで致命的でない)

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するとやっと待ちわびた7sが来ました。

こうなったら満を持して萬子を落としていきます。

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そして無事ホンイツが完成!無理をせずにスマートですね!

これができたらホンイツマスターと言えるでしょう。

ホンイツの読み方!中張牌⇨字牌は警戒

続いては相手がホンイツを使ってきた場合の読み方です。

これは捨て牌を見て、ある1色だけが全然捨てられていない場合がホンイツとなります。

下家(右側の人)染めてそう↓

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聴牌の警戒としては、

  • 初牌の字牌
  • 染めている色の牌

出たところが聴牌であると言われています。注意しましょう。

ちなみに上位役である清一色との見分け方としては、字牌の対子落としがあるかどうかを見ていきます。

というのはホンイツ⇨清一色に移行する場合も多く、その場合、字牌が落とされるからです。

終わりに!混一色(ホンイツ)は超重要なのでぜひマスターしよう!

ここまでホンイツの成立条件や使い方について紹介してきましたがいかがだったでしょうか。

ホンイツは攻めに守りに非常に用途の広い役です。

ぜひマスターして勝利を掴んでいきましょう。

ちなみにホンイツのマスターには、バンブー麻雀やメンチン何切るがオススメ。

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ではまた。良い麻雀ライフを!


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