麻雀では、ありありとなしなしという言葉があります。
一般には「ありあり」というと喰いタンと後付の和了が有りのルール、「なしなし」はそれを認めないルールです。
その他にも裏ドラとか赤ドラはどうするのかとか、西入はあるか、ダブロンはあるか、など麻雀ではオプションとしてつける、つけないを選ベるルールが数多くあります。
そこで麻雀においては、後からトラブルにならないように、細かいルールを対局前に決めておく必要があります。
今日は対局前に決めておくべき「ありなし」のあるルールを41項目にまとめました。
ぽちぽちやってメールで飛ばせるやつ作りました。
違うコミュニティの人と対局する際の意識あわせにお使いください。
ちなみに本記事ではやや細かめな項目をメインにしており、基本的な麻雀ルールを基準にしているので、そもそも「超特殊ルールでやっている!」とか「漫画で見たあのルールやろうぜ!」みたいなときは以下の記事とかを参照いただけると。
あと、基本的に麻雀がわかっている人向けに書いたので、「そもそも麻雀の大まかなルールがわからんのや!」という人は、まず以下の記事を参照ください。
では始めていきます。
対局前に決めておくべき麻雀ルールありなし一覧はこれだ!
対局前に決めておくべきルールとしては、細かく分けるとけっこうたくさんあります。
ざっとまとめてみたところ、41項目もありました(笑)。
こんな感じ↓
もしも違うコミュニティの打ち手と麻雀を打つ場合とかは、この一覧にチェックをつけて送りつけ「うちはいつもこんな感じだけど、そっちはどうだい?」みたいな感じで行くと認識合わせがスムーズに進みます。
(空中戦で一個一個合わせて行くよりたたき台を用意した方が便利)
以下では、「いやそもそもこの項目ってなに?知らないんだけど・・」みたいになった時のために、この各項目についてみていこうと思います。
(ここをみて!みたいな感じにできるよう)
ただいきなり41項目を全部説明するとごちゃっとするので、まずは決めるべきルールのポイントとして、大きなところから見ていきます。
最初に決めるべきルール!喰いタンと後付けのありなしについて
ではそれぞれの項目をざっくり分類してみていきます。
まずは重要度の高い「ありあり」と「なしなし」についてです。
冒頭でも紹介しましたが、ありありとなしなしという言葉は、喰いタン、後付けの有り無しを示します。
関東では「ありあり」のルールが一般的ですが関西では完全先付けと呼ばれるルールが多く「なしなし」のルールとなることも多いです。
なので、関東出身の打ち手と関西出身の打ち手が出会うような東西麻雀決戦を行う場合は、この「ありあり」と「なしなし」のルールをまず確認するようにしましょう。
ちなみに余談ですが、ありありとなしなしという言葉にはもう一つ意味があって、コーヒーのオーダーの際のミルクと砂糖の有無を表現できます。
「ホットアリアリ」といえばミルクと砂糖の入ったホットコーヒーが注文され、「アイスなしなし」というとブラックのアイスコーヒーが席に届きます。
注文はありありかなしなしのみ有効で、「ありなし」とか「なしあり」という表現はありません。ミルクのみ入れたい場合は「ホットコーヒー、ミルクのみ」というように注文するのがよいです。
インフレ度を決めるルール!一発、赤ドラ、裏ドラについて
次に、ゲームのインフレ度合いを決める一発と赤、裏ドラについてです。
競技麻雀ではどちらもなしになることが多いですが、一般のフリー麻雀では立直に一発と裏ドラがつき、赤ドラも3枚入っています。
赤ドラは基本的には5が赤になります。赤の枚数としては、筒子のみの1枚制、萬子、筒子、ソウズそれぞれ1枚ずつを赤牌にする3枚制、筒子のみ2枚にする4枚制があり、一般には赤3枚が多いです。
九州だとさらに3が赤になったりすることもあるといいます。
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で、この赤ドラですが、1枚増えるだけで手牌の輝きが全然違っていて、赤3枚か赤4枚か、みたいなところもきっちり決めておく必要があります。
実際、赤あり(赤3枚)をやってから赤なし(0枚)のルールで打つと、手牌のドラの少なさにびっくりします。
雀荘とかでは、たまに前の客の設定が残っていて、対局を始めてから「あれ?これ赤入ってなくね?」となることもあるので注意!
他にもダブル役満を認めるかどうか、なども議論が分かれるポイントです。
レートありで点数以外の要素を入れるルール!チップ、焼き鳥、飛び賞の有無について
点棒以外でやり取りが発生するチップについても現代では一般的なルールです。
てん3なら1枚50円、てん5なら1枚100円、てんぴんでは1枚200円または500円が一般的で、チップの対象は赤ドラと一発と裏ドラが基本になります。
ただ、赤は鳴いたらチップが付かないとするルールもあり、チップの有無によって戦術をチューニングしていく必要があり、決めるべきポイントです。
また、戦術としてチップ麻雀ではツモると全員からチップがもらえるため敢えて出和了を見逃し、より多くのチップを得るためツモりにいく、というような戦い方もあり、チップなし麻雀にはない戦術の幅が魅力となります。
雀荘では基本各色20枚ずつ入ったチップが用意されていることが多いですが、たまに19枚しかなかったりするので、対局前にちゃんと数えるようにしましょう。
他にも上がりが一度も取れなかった人に罰符を課す「焼き鳥」、飛び終了した場合の罰符としての「トビ賞」なども合わせて確認しましょう。
あと最近は滅多にないですが、アリスというインフレルールがあったりもします。
点数計算についてのルールの決め事
続いては点数計算のルールについてです。
点数の計算方法なんて全国共通じゃないの?と思うかもですが、実は意外とローカルなところがあります。
例えば、よくあるのが30符4翻を切り上げて8000点にするか、切り上げずに7700点にするかというやつで、これは競技麻雀とかオンライン麻雀の天鳳とかだと切り上げないですが、フリーでは切り上げることが多いです。
なので、コミュニティによって違いが発生しやすく注意が必要。
他にも点数的なところでいうと、ウマとオカについても認識違いが起こりやすいです。
オカというのはトップ賞のことでウマというのは順位点を差しますが、これが何点になるのかで揉めがち。
一般的な25000点持ち3万点返しの場合はオカは2万点分(+20)となりほぼ全国共通ですが、ウマについては10-30,10-20,5-10が同じ割合ずつくらいあってかなり意見が分かれるので事前に決めていきましょう。
ウマについて
- 10-30・・・1位が+30(3万点分)、2位が+10(1万点分、3位と4位はその逆
- 10-20・・・1位が+20(2万点分)、2位が+10(1万点分)、3位と4位はその逆
- 5-10・・・1位が+10(1万点分)、2位が+5(5千点分)、3位と4位はその逆
あとはチョンボを行なった場合の罰符についても意見が分かれがちです。
よくあるのが2000オール払いのルールとマンガン払いのルール。マンガン払いの場合はチョンボにより他家同士の順位が入れ替わることもあるので注意が必要!
あとサンマの場合は、ツモった時にツモり損にするか、折半方式にするか、とかも決めるべきポイントとなります。
(サンマは人数が少ないので、例えば漫画をツモって2000,4000とすると計6000点しか入ってこないことにな理、これをツモり損という)
ハプニング要素を作るルール!西入、オープンリーチ、白ぽっち
その他のルールで一般的なルールではないですが、仲間内で採用されていたりすることの多いルールをまとめました。
よくあるルールはハプニング要素を生み出すようなルールで、全員が30000点以下で終局した場合、サドンデスが発生する「西入」、立直の待ち牌をさらすことにより立直が2翻役となる「オープンリーチ」、リーチ一発ツモでマークのついた白をツモるとオールマイティな和了牌とできる「白ぽっち」などがあります。
特にオープンリーチはリーチ者以外が振り込むと役満になるルールがあるため、裸単騎時にオープンリーチを食らうとかなり焦るし揉めがちです。
ないと思って油断していると急に「オープンリーチ」を使用されることもあるので、一応確認しておきましょう。
意外と揉めやすいルール!流局の条件について
流局の際のルールについても決めておきましょう。
例えば、大きなところでは親の連荘は和了したのみとする和了連荘のルールと、聴牌でも連荘できる聴牌連荘のルールがあります。
またほかにもオーラスの和了止めは2着でもできるのか、トップの聴牌止めは可能か、などを決めておく必要があります。
レアケースとしては、四風連打、四人立直、九種九牌などで親は流れるのか流れないのか、についても決めておきましょう。
忘れがちな対局の終わり方の条件
対局とは直接関係はないですが、意外と重要な決め事の一つに、いつまで対局を続けるか、というものがあります。
これを始めに決めておくと、全体として戦略が立てやすくなるのでより麻雀を楽しむことができます。
また、対局が進み、負け頭と勝ち頭がはっきりしてくると、負けている人がアツくなって全然終わらせてくれない、というようなこともたまーにあります。
なので、終了の時間について例えば「10半荘勝負とする」とか「22時になった局を最終局とする」など明確に決めておくと後からごちゃごちゃせずに安心です。
わりと細かい麻雀ルール一覧!全41項目の確認項目チェックリスト
最後に、もっと細かいところまできっちり決めたい!という人に向けて確認すべき項目のチェックリストを作ったのでそれをシェアします。
メールとかにコピーできるようの文章と、ダウンロード保存できる画像ファイルを両方載せておきます。ご自由にお使いください!
初めて打つ場合などは事前にこれを共有して当日1点ずつ合わせていくのがオススメです。
対局前の確認項目チェックリスト【文面コピー用】
まずはコピペしてラインとかにベッと貼りたい人向けのチェックリスト文章バージョンです。著作権とか別に主張しないので、コピペしてお使いください。
ぽちぽちやってメールで飛ばせるやつ作りました。
コピペ用↓
- サンマかヨンマか
- レートのありなし
- ウマはいくつか
- オカはいくつか
- 喰いタンのありなし
- 後付けのありなし
- 東風か半荘か
- 赤ドラのありなしと枚数
- 一発のありなし
- チップのありなし
- チップがつくのは赤か一発か両方か
- 役満のチップの枚数はいくつか
- 鳴き手にチップはつくか
- 先ツモのありなし
- 連荘は聴牌か和了か
- オーラスの和了止めのありなし (トップのみか、2着以降もありか)
- オーラスの聴牌止めのありなし
- 西入(東風戦なら南入り)のありなし
- トビ賞のありなし
- 四風連打、九種九牌は親が流れるかどうか
- 4人リーチは流局するか続行するか
- トリロンは流局するか続行するか
- チョンボの点数は満貫払いか2000オールか
- 腰を使った場合の対処
- フリテン見逃しツモのありなし
- ダブル役満のありなし
- ダブロンか頭跳ねか
- 積み棒は300点か1500点か
- 30符4翻は切り上げるか
- 焼き鳥のありなし
- 差しウマ差しビンタを認めるか認めないか
- イカサマ時の対応について
- 三味線とみなされるラインについて
- オープンリーチのありなし (振り込みは役満とするか、フリテン扱いとするか)
- 追っかけのオープンリーチはありか
- 白ぽっちを採用するかどうか
- 流し満貫を採用するかどうか
- 大車輪を採用するかどうか
- セットの終わりどきの決め方はどうするか
- 最終半荘のみレートアップすることを許可するか
- ダブ東の頭を2符とするか4符とするか
対局前の確認項目チェックリスト【画像ファイルダウンロード用】
続いては、画像ファイルで貼り付けたい人向けです。
ここには載せていない余談ですが、超レアな確認項目として、撥の牌がが緑色でなかった場合にも撥あり緑一色を認めるか、とかアホみたいな項目を提示してきた友人が昔いました(笑)
その友人いわく、「緑一色はその緑の美しさに対して役満の価値があるから、緑でない牌が入っていた場合、緑一色ではない」とのこと。
何となくわかるようなわからんような、という感じでけっこう揉めました(笑)
まとめ!ルールを決めればトラブルはなくなる!
ここまで麻雀の決め事を紹介しましたがいかがだったでしょうか。
麻雀はローカルルールが多く、当たり前だと思っていたら意外と認識が違うということもあるので、先にルールを確認しておくことは重要です。
とはいえ、フリー雀荘の初来店時のように、いちいちすべてのルールを確認するのは面倒です。
そんなときはポイントを絞って確認したり、お互いの間で自明となっているルールを基準にするというのも一つの手です。
「天鳳と基本同じだけど、西入だけない」とかそんな感じです。もし相手も天鳳プレイヤーならそれだけでルール確認が完了します。
ルールの違いにより不利益を被ると微妙な空気になりがちなので、ぜひルールを事前にしっかり確認してトラブルのないように麻雀を楽しみましょう!
ではまた。良い麻雀ライフを!
麻雀初心者講座、開幕!
麻雀のルールを体系的に学びたい・・!
そんな要望を多数いただき、本サイトでも初心者講座カテゴリーを解説しました。
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全編無料なのでこの機に麻雀の勉強をしてみよう!という人はぜひ参考にしてください。
◆初心者から初級者になる6講座
- 第1回:麻雀とは?ざっくり概要を解説
- 第2回:麻雀の上がり方!ツモとロンを覚えよう
- 第3回:麻雀の主な役!まずはこれだけ3,5,7
- 第4回:牌効率の基礎!確率を上げる考え方
- 第5回:鳴き!ポンとチーで人から牌をもらう方法
- 第6回:役を狙う牌効率!6つのコースで解説
- 番外編:手積み麻雀ができるようになる方法
◆初級者から中級者になる6講座
- 第7回:ベタオリ!リーチを受ける手順とコツまとめ
- 第8回:相関図で麻雀役を全部覚えてみよう!
- 第9回:麻雀の点数計算やり方解説【符の数え方】
- 第10回:フリテンルール解説!ロンできない問題を解決します
- 第11回:麻雀の押し引きについて
- 第12回:手役読みの基礎!相手の狙い役を見抜く方法
- 番外編:【徹底比較!】オンライン・ネット麻雀のおすすめまとめ!
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