リーチ麻雀においてリーチのメリットはかなり大きいです。
1役付くのは元より、裏ドラ、一発などご祝儀が存在しているからです。
今日はその中の1つ、リーチ後1巡以内で上がった場合に限り、追加で1役付くという麻雀役「一発」について解説をしていきたいと思います。
以下ではその一発の成立条件や使い方を解説していきます。
では参ります。
目次
麻雀役・一発とは?成立条件と点数を解説
まずは麻雀役・一発とはどのような役かを簡単に紹介していきます。
基本情報
まずは基本情報です。
名前 | 一発(いっぱつ) |
---|---|
点数 | 1役 |
鳴き | × (リーチ後に、他の誰かが鳴いても不可) |
確率(出現率) | 9%程度(7位/37個中) |
条件 | リーチ後1順以内に上がること (次の自分のツモまで有効) |
印象としては意外と確率高いんだなぁといった感じ。相手のレベルやリーチをかける巡目にもよると思いますが、平均値はこんな感じみたいです。
成立条件
一発とは、リーチをかけてから1巡以内にロン、またはツモを行うと成立する役です。
この1巡というのは自分がリーチをかけて次のツモをツモるまでとなり、リーチをかけて初めてのツモで上がりとなった場合は一発成立(一発ツモとなる)となります。
点数は1役、リーチをかけねばならないため面前のみで成立します。
点数
「一発」自身の点数は1役ですが、必ずリーチ、またはダブルリーチが複合するため最低2役(2600〜)です。
一発はリーチ後に鳴きが入ると無効化されます。
これを利用して相手のリーチが入ったとき、上がりに向かうわけではない鳴きを敢えてして相手の一発を無効化する「一発消し」という守備技法もあります。
まとめ
条件をまとめると以下のような感じ。
- リーチをかけて1巡以内にロン和了をする、あるいはリーチ後初めてのツモでツモ和了する。
- ただし、リーチ後に誰かから鳴きが入った場合は無効。
一発の立ち位置としてはマイナー役の偶然役系となります。
必ずリーチ、またはダブルリーチと複合するため、実質的な最低打点は2役〜となっています。
狙ってできる役ではないですが、コツを抑えると確率を上げることは可能です。
出る順 | 麻雀役名 | 面前点数 | 鳴き点数 | タイプ | ヨンマ 確率(%) |
サンマ 確率(%) |
条件 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | リーチ | 1役 | なし | 6.手なり系 | 43.5 | 47.7 | 面前での聴牌時に、リーチを宣告して1000点棒を支払ったうえで和了すること |
2 | ドラ | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 42.3 | 89 | 1枚もつに付き1役となる。ドラのみで和了することはできない |
3 | 役牌 | 1役 | 1役 | 1.役牌系 | 40.2 | 52.0 | 役牌を3枚集める |
4 | タンヤオ | 1役 | 1役 | 4.順子系 | 22.1 | 07.3 | 2〜8で手を作る |
5 | 平和 | 1役 | なし | 4.順子系 | 19.6 | 15.1 | すべての面子を順子でそろえ、かつ頭が役牌でなく、待ちが両面待ちであること(頭に関しては、自風牌、場風牌、三元牌以外で作る必要あり) |
6 | 面前清自摸 | 1役 | なし | 6.手なり系 | 19.4 | 28.4 | 面前で手牌を揃え、自らのツモで和了すること |
7 | 一発 | 1役 | なし | 7.偶然役系 | 09.30 | 10.2 | リーチ宣言後、鳴きの入っていない状態での翌順のツモまでに和了すること(リーチ宣言した巡目のロンと、翌順のツモが有効) |
8 | ホンイツ | 3役 | 2役 | 2.染め手系 | 05.94 | 13.1 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色+字牌で手を作る |
9 | 一盃口 | 1役 | なし | 4.順子系 | 04.27 | 08.05 | 同じ組み合わせの順子を2つつくること(例:223344ソウ) |
10 | 三色同順 | 2役 | 1役 | 4.順子系 | 03.09 | 0 | 萬子、筒子、ソウズの数牌で同じ組み合わせの順子を作ること(例:234ソウ,234萬,234筒) |
11 | 対々和 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 03.01 | 04.69 | 全ての面子を刻子(同じ牌3枚の組み合わせ)で作る(123などの順子は不可) |
12 | 七対子 | 2役 | なし | 5.対子系 | 02.40 | 04.23 | 同じ牌2枚のペアを7つ作る |
13 | 一気通貫 | 2役 | 1役 | 4.順子系 | 01.57 | 02.56 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで123,456、789の3面子を揃える |
14 | チャンタ | 2役 | 1役 | 3.チャンタ系 | 01.03 | 0.954 | メンツとアタマを1、9+字牌を含む形で作る。(123,789はあり) |
15 | 清一色 | 6役 | 5役 | 2.染め手系 | 0.852 | 02.03 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれか1色で手を作る |
16 | 三暗刻 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.673 | 01.89 | 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を3つ作る |
17 | 河底撈魚 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.504 | 0.391 | その局の最終捨て牌でロン和了すること |
18 | 海底撈月 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.353 | 0.437 | その局の最終ツモで和了すること |
19 | 嶺上開花 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.328 | 02.15 | カンを宣告後、嶺上牌でツモ和了すること |
20 | 純全帯 | 3役 | 2役 | 3.チャンタ系 | 0.302 | 0.153 | メンツとアタマを1、9牌を含む形で作る。(123,789はあり) |
21 | ダブル立直 | 2役 | なし | 7.偶然役系 | 0.201 | 0.199 | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモでリーチを宣言して1000点棒を支払ったうえで和了すること |
22 | 小三元 | 4役 | 4役 | 1.役牌系 | 0.123 | 0.265 | 白發中のうち2種類を3枚、1種類を2枚集める |
23 | 混老頭 | 2役 | 2役 | 3.チャンタ系 | 0.0621 | 0.211 | メンツとアタマを1、9+字牌のみで作る(123,789は不可) |
24 | 槍槓 | 1役 | 1役 | 7.偶然役系 | 0.0597 | 0.0443 | 他家が加カンを宣言した牌、その牌でロン和了すること |
25 | 二盃口 | 3役 | なし | 4.順子系 | 0.0442 | 0.160 | 同じ組み合わせの順子2つの組み合わせを2セットをつくること(例:223344ソウ、445566ピン) |
26 | 三色同刻 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.0437 | 0.0372 | 萬子、筒子、ソウズでそれぞれ同じ数の刻子をそろえること |
27 | 四暗刻 | 役満 | なし | 5.対子系 | 0.0416 | 0.183 | 手の中でアンコ(鳴かずに作った同じ牌3枚の組みあわせ)を4つ作る |
28 | 国士無双 | 役満 | なし | 3.チャンタ系 | 0.0371 | 0.237 | 13種類の1、9、字牌を全て1枚ずつ+13種のどれかをもう1枚の形を整える |
29 | 大三元 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.0334 | 0.0995 | 白發中の3種類を3枚ずつ集める |
30 | 小四喜 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.0105 | 0.0131 | 東南西北のうち3種類を3枚、残り1種を2枚集める |
31 | 字一色 | 役満 | 役満 | 2.染め手系 | 0.00573 | 0.0167 | 字牌のみで手を作る |
32 | 三槓子 | 2役 | 2役 | 5.対子系 | 0.00485 | 0.0126 | 3つのメンツがカンされたものであること |
33 | 緑一色 | 役満 | 役満 | 2.染め手系 | 0.00178 | 0.00886 | ソウズの23468、字牌の發のみで手を作る |
34 | 清老頭 | 役満 | 役満 | 3.チャンタ系 | 0.00133 | 0.00655 | 1、9牌のみで手を作る |
35 | 九蓮宝燈 | 役満 | なし | 2.染め手系 | 0.000951 | 0.00682 | マンズ、ピンズ、ソウズのいずれかで1112345678999+何か同じ色1枚の形を作る |
36 | 地和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000879 | 0.000904 | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモで和了すること |
37 | 大四喜 | 役満 | 役満 | 1.役牌系 | 0.000525 | 0.000882 | 東南西北のうち全部を3枚ずつ集める |
38 | 天和 | 役満 | なし | 7.偶然役系 | 0.000375 | 0.00103 | 配牌時に和了していること |
39 | 四槓子 | 役満 | 役満 | 5.対子系 | 0.0000109 | 0.000112 | 4つのメンツすべてがカンされたものであること |
40 | 大車輪 | 役満 | なし | 2.染め手系 | 0(不明) | 0(不明) | ピンズで22334455667788の形を作る(ローカル役) |
41 | 人和 | 倍満or役満 | なし | 7.偶然役系 | 0(不明) | 0(不明) | 鳴きの入っていない状態で、子の第一ツモをするまでにロンアガリする |
本記事ではその確率とコツを紹介します。
麻雀役・一発の確率はリーチの10~22%とのこと。
ちなみにこの一発という麻雀役の確率はどのくらいあるのでしょうか。
麻雀ゲームのmaru-janの調査によると、
「一発はリーチを含むあがりのうち、22%の確率で発生します」
とのこと。
つまりリーチの4〜5回に1回は一発になるということですね!
リーチを含めない全ての役の中での出現率だと、もうちょい下がって、10%程度と言われています。(リーチ一発ツモは6%くらいでロンが4%らしい)
- リーチをかけた手の22%は一発
- 全体の中での出現率は10%程度
麻雀役一発と相性の良い役は?複合系を紹介
続いてはそんな一発と相性が良い役を紹介します。
- 必ず複合
- よく複合(相性が良い)
この2種類があります。
以下では特に複合しやすい例をいくつか紹介します。
リーチ系(必ず複合)
まずは必ず複合するリーチ系の役です。
具体的には
ですね。
一発の条件が「リーチをかけて1巡以内に上がること」なのでこれらのどれか1つは必須となります。
ツモ(相性が良い)
相性が良い役でいうとツモが挙げられます。
正式には面前清自摸という役名のこちらの役は、面前(鳴きを入れていない)状態で最後の1枚を自力で引いてくれば成立します。
一発においては、ツモとロンの比率は6:4と言われており、けっこう複合します。
ただし自分のターンが回ってくるまでに鳴きが入ると無効化されてしまうため、その点だけ注意しましょう。
七対子(たまに複合)
また意外に相性が良いのが七対子です。
七対子は待ちが単騎待ちのため、両面待ちなどに比べてツモ確率は高くありませんが、その分意外な待ちでロン上がりがしやすい形と言えます。
アンパイだと思って切った字牌などで一発になりやすいです。
麻雀役・一発の使い方!効率よく上がるための3つの方法
では続いては、一発を効率よく上がるための3つの方法を紹介します。
それぞれ解説していきます。
待ちをよくする
まずは当然っちゃ当然ですが、待ちをよくすることが挙げられます。
カンチャンよりも両面、両面よりも三面張のがツモりやすいため一発でツモる確率をアップするには、良い待ちが重要です。
なぜかいつも悪い待ちになってしまう…という方は、聴牌時だけでなく、イーシャンテン以下の時を意識するのがおすすめ。
良い待ちを作るためにはシャンテン戻しや対子落としなどの技法も重要なので、その辺も合わせて意識すると良いです!
リーチ宣言牌を鳴かれない牌にする
続いてのコツは、リーチ宣言牌を鳴かれないようにすることです。
一発は鳴きが入ると無効化されてしまい、かつそれが起こりやすいのがリーチ宣言牌となります。(リーチを最初に受ける下家が最もリーチ一発の被害を受けやすいため)
そのため、例えば聴牌したとき宣言牌が鳴かれそうな牌であったら、敢えて一巡回して鳴かれない牌が来てからツモ切りリーチというようなやり方もありです。
なお、その場合は次順一発が得られるメリットと引き換えに、もし次順ツモ牌を持ってくると、一発ツモを逃してしまうというデメリットもあるので注意しましょう。
トイツ落とし、辺張落としを狙う
そして3つ目はリーチをかけるタイミングです。
良いタイミングでリーチをかけられれば、相手を効率よく打ち取り、一発をものにすることができます。
具体的には、相手の中で手の中での辺張落としやトイツ落としを見抜き、相手が次の順目で落とす牌を待ちにしてリーチをかけるのがオススメ。
- 辺張落としで2mを落としたら、次は1m
- トイツ落としで2mを落としたら、次は2m
といった具合です。
そんなん読めるの?と思うかもですが、相手のリー牌(牌の並べ方)を見切れるようになると結構わかります。
相手の手を見抜きやすいタイミングについては以下の記事にまとめたので、よければ参考にしてください。
相手にリーチ一発でロンされぬための守備のコツ(一発消しなど)
続いては逆に一発を相手に上がられないようにする方法です。
これは具体的には以下の3つが挙げられます。
ではそれぞれ解説してきます。
一発を鳴きで消す
まず一つ目のコツは一発消しです。
これは先ほど紹介した技術の逆で、相手のリーチ宣言牌、または相手のリーチ後1巡以内の捨て牌を鳴くことで、一発を無効化してしまうという手法。
自分の上がり目(上がれる可能性)を減らしてまで一発消しをするかどうかは状況次第ですが、自分も上がりに向かいつつ一発が消せるような場合はぜひ鳴いていきましょう!
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ちなみに喰い変えは違反行為なので要注意。
喰い変えとは、「123」と持っているところで4を鳴いて1を切るような鳴きのこと。メンツを入れ替えただけに見られて故意にツモを回避したと取られて鳴きが無効になります。
ちなみに123456と持っていて7を鳴いて1を切るのはOK。
他家が鳴きやすい牌をきる
続いては他家に鳴かせる方法です。
自分のターンはすでに来ていて自分は安パイがあるけど、ただ相手に一発ツモをされたくない!というような場合に有効な戦略となります。
リーチ者の現物(すでに切っている牌)で、かつ他家が欲しそうな牌を切っていきましょう!
なお、鳴かせようとした相手がすでにテンパイしている場合はロンをさせてしまうことになるので注意が必要!
ただ、リーチより鳴きの方が一般に安い手になるため、敢えて鳴きの人に振り込んでいくという手法(差し込み)もあります。
ベタオリをする
3つ目はベタオリです。
当たり前ですが、ベタオリをするとロンの可能性が減り、結果として一発でロンされるケースが少なくなります。
ベタオリしつつも、他家に鳴ける牌を切っていくとなお一発率を下げられます。
一発を回避して麻雀の勝率を地味にあげよう!
ここまで一発について解説してきましたが、いかがだったでしょうか。
一発は偶然役ですが、地味に役立つボーナス役です。自分の一発は消されぬよう、相手の一発はなるべく成立しないようにするとちょっとだけ勝率が高まります。
ぜひコツを掴んで、計算を忘れないようにしましょう。
ではまた。良い麻雀ライフを!
・基本役まとめ➔【5分で覚える基本役!】麻雀初心者が覚えるべき出る順15!
・役カテゴリートップ
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- 第3回:麻雀の主な役!まずはこれだけ3,5,7
- 第4回:牌効率の基礎!確率を上げる考え方
- 第5回:鳴き!ポンとチーで人から牌をもらう方法
- 第6回:役を狙う牌効率!6つのコースで解説
- 番外編:手積み麻雀ができるようになる方法
◆初級者から中級者になる6講座
- 第7回:ベタオリ!リーチを受ける手順とコツまとめ
- 第8回:相関図で麻雀役を全部覚えてみよう!
- 第9回:麻雀の点数計算やり方解説【符の数え方】
- 第10回:フリテンルール解説!ロンできない問題を解決します
- 第11回:麻雀の押し引きについて
- 第12回:手役読みの基礎!相手の狙い役を見抜く方法
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